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> Wehklagen im Dunkeln, ein kurzabenteuer
ZIF
Beitrag 01.12.2004 - 00:53
Beitrag #1


Kartenleser
*****

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 682
Mitglied seit: 20.11.2004 - 02:53
Wohnort: Hamburg
Mitglieds-Nr.: 19
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1



Wehklagen im Dunklen

Mal wieder ist unsere Heldengruppe unterwegs, um schöne Prinzessinnen zu retten, schreckliche Drachen zu töten oder ganze Räuberbanden zu vernichten. Ja, unverbesserlich sind sie unterwegs, die Welt zu retten.
Doch begibt es sich zu der Zeit, da kein Abenteuer in Aussicht ist und sie nun schon über mehrere Tage reisen, das die Unerschrockenen an einem größeren See entlang reiten oder aber auch wandern, jedem wie er mag. Schon aus der Ferne können sie ein kleines Fischerdorf ausmachen und, hoffen wir mal, das sie dort auch rasten.
Dieses Dorf ist wohl eines der reichsten Fischerdörfer, welches die Helden je gesehen haben. Es gibt hier sogar eine kleine Taverne, einen Krämer und einen Barbier. Natürlich wird alles von den Einheimischen geführt, denn Fremde verirren sich nur selten hierher. Handel treiben sie nur und ausschließlich mit ihrem eigenen Händler, Meister Kloog.
Wie der Zufall es will, hören unsere Recken des Nachts ein Jammern und Wehklagen. Was werden sie machen ?! Bei näherer Untersuchung stellt sich schnell heraus, so zumindest ein Dorfbewohner, das die Frau des Barbiers gestürzt sei.
Am nächsten Morgen werden unsere Helden frühzeitig geweckt und es steht schon alles für eine frühe Abreise bereit. Der Tisch ist gedeckt, die Pferde versorgt und gesattelt und selbst heißes Wasser ist schon in die Wanne gelassen worden. Freundlich aber bestimmend werden unsere Helden gebeten abzureisen. In dem Dorf ist hektisches Treiben zu sehen, der Steg wird geschmückt, Lampions werden überall aufgehängt, Luftschlangen und andere Dekorationen sind überall angebracht. Doch am auffälligsten ist ein kleines reichlich geschmückt Boot, welches am Steg liegt. Es hat große Ähnlichkeit mit einem Fisch, vorne der Kopf mit den großen Augen und hinten eine Schwanzflosse. Ein Mast ohne Segel, bei genauerem betrachten ist eine Eisenkette mit Handschallen am Boden des Schiffes auszumachen, ist verziert mit bunten Bändern.
Was die Helden machen bleibt ihnen überlassen. Es wird erzählt, das sie eine Hochzeit feiern wollen, aber keine Besucher zugelassen werden. Sollten sie bleiben wollen, würde es nur Unheil über die Bewohner des Dorfes bringen.
Natürlich sind dieses nur Ausreden, aber vielleicht reicht es ja aus. Nachdem unsere Recken das Dorf verlassen haben, geht die Zeremonie weiter. Sollten sie dennoch bleiben, wird ihnen ein leichter Schlaftrunk (RZ2 jede Stunde einen) verabreicht und sie werden dann vom Händler in die nächst größere Stadt gebracht.

Zeremonie

Wenn die Gruppe aus sicherer Entfernung dem Treiben im Dorf zugucken will, dann können sie sehen, dass die Prozession zur Mittagsstunde anfängt und gut 30 min. dauert.
Das ganze Dorf ist in seiner Sonntagskleidung am Kai versammelt. Zwei Personen sehen nicht glücklich aus, da ausgerechnet ihre Tochter geopfert werden soll. Diese weigert sich auch vehement, doch hat sie keine Chance gegen die beiden Bewacher, die in langen Roben gehüllt sind. Den dreien Voran schreitet ein in ein Fischkostüm mit Maske bekleideter Mann, der einen Dreizack mit sich führt. Er singt ununterbrochen vom Hüter des Sees und hält noch eine länger Ansprache, nachdem die junge Frau auf dem Boot ist.
Die Gruppe betritt das Boot und das junge Mädchen wird an den Mast gekettet. Danach verlassen die Männer das Boot und stoßen es ab und dieses treibt aufs Wasser hinaus. Der aufmerksame Beobachter stellt fest, das sich im Wasser des Sees etwas regt und kurze Zeit später erscheint ein drei Meter großer Wassergolem.
Er nimmt das schreiende Mädchen, welches in Ohnmacht fällt und spricht die Worte: „Auch dieses Jahr soll ein gutes Jahr werden! Bis zum nächsten Jahr.“ Dann verschwindet er mit dem Opfer in den Fluten und das Boot kehrt wie von Geisterhand getrieben zum Steg zurück.


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Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519
LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1
Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
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Son-Shu (1/1)
VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635
LR AW 15 VW 13 KAP 1400
KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5

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Patter Rylan (1/1)
VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28
LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15
Kampfstab 1W6+7 KKB +2
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