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19.03.2012 - 12:32
Beitrag
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Hallo Leute,
da es immer mal wieder vorkommt, dass jmd gerade nicht an seinem Heimarbeitsplatz herumzockt und ggf. nicht immer Zugriff auf alle relevanten Spieldaten hat, will ich hier den Grundstein legen, dass man auch anderenorts einen Treffer etwas genauer beziffern kann als mit "12 auf der TT Stichwaffen gegen Kettenhemd" und ich mir den Rest dann mühsam aus Treffertabellen, euren Charakterblättern und manchmal noch der Basarliste zusammenknaupen darf. Den Anfang mache ich mit den Standard-Treffertabellen. Später sollen noch die Tabellen für Fernkampf dazu und was ihr sonst noch so braucht. Viele Grüße, Medivh ZITAT Hinweis zur Meditation: Die folgende Formel ist nun die aktuelle zur Meditation (die Fähigkeit zur Meditation muss jedoch vorher erlernt werden!). Damit lassen sich spürbar mehr MKP regenerieren als bei den Standard-Regeln, ohne direkt zu einschneidend zu wirken. ZITAT Ein Zak kann pro Tag maximal (WEP+ZT)/3 MKP regenerieren. Pro MKP-Punkt muss er (W10+10-((KL+WEI)/10)) Minuten meditieren. Anschließend wird die KF-Probe abgelegt. Es wird grundsätzlich abgerundet! Beispiel: Der Heiler Yaggot verliert durch einen Unfall alle MKP (wie passend). Er hat ZT 23, WEP-Stufe 16, KL 26 und WEI 25. Yaggot kann pro Tag also maximal 13 MKP zusätzlich (!!) durch Meditation regenerieren (die normale Regeneration bei Nacht und bei körperlichem Nichtstun läuft natürlich weiter; die Meditation gilt ebenfalls als körperliches Nichtstun, man regeneriert also sozusagen nochmal zusätzlich). Er muss pro MKP mindestens W10+10-((26+25)/10) Minuten meditieren, also W10+10-5 = W10+5 Minuten. Yaggot möchte seine 13 MKP regenerieren und würfelt auf 13W10+5 insgesamt 83+(13*5) = 83+65 = 148 Minuten aus, also 2 Stunden und 28 Minuten. Yaggot legt seine KF-Probe erfolgreich ab. Er hat also 13 MKP regeneriert und dazu für 2 Stunden körperlichen Nichtstuns 2/3 MKP (abrunden, bringt Yaggot also leider nichts, es sei denn, er würde nach der Meditation noch 32 Minuten körperlich nichts tun, dann hat er einen MKP zusätzlich regeneriert) sowie 26 2/3 also 26 ZAP regeneriert. Zusatz: Da Yaggot auf 8 Stunden Schlaf oder 12 Stunden körperlichen Nichtstuns 1 MKP und 40 ZAP mehr regeneriert (charakterspezifische Fähigkeit) müsste neu berechnet werden, wie viel er pro Stunde regenerieren kann. Das spare ich mir hier aber, jedenfalls kommt das noch für den ganz akribischen Spieler dazu. ZITAT(Die Fertigkeit Marschieren) Vermerkt doch bitte irgendwo auf euren Charakterblättern/Signaturen, wie eure aktuelle Marschgeschwindigkeit ist. Das erspart mir viel Arbeit bei der Prüfung, wie weit ihr gelangen könnt, ohne dass Proben oder KAP(k)-Verluste fällig wären. Dazu kurz der relevante Fertigkeitstext: ZITAT(Fertigkeit Marschieren) Es gibt folgende Richtlinie: Ein Wandersmann ohne Kleidung und Gepäck würde bei einem Fertigkeitswert von 0 fünf Kilometer in der Stunde marschieren. Pro Punkt über 0 erhöht sich das Tempo um 0,2 km/h. Durch Kleidung und Ausrüstung reduziert sich die Geschwindigkeit wieder: Pro 2 vollen Kilo Gepäck und Klamotten sinkt das Tempo wieder um 0,2 km/h (das Gewicht der Kleidung, die man am Leibe trägt, wird wie üblich halbiert). Beispiel: Ein Wandersmann mit Fertigkeitswert 17 und 21 Kilo Traglast legt in der Stunde 6,4 km zurück. Die Angaben beziehen sich natürlich auf normalen Untergrund. Schnee, Morast, Wüstensand etc. können die Marschgeschwindigkeit erheblich verändern. Wie viele Stunden pro Tag mit dem soeben genannten Tempo gewandert werden kann ist ebenfalls vom Fertigkeitswert abhängig: - Ein Held mit Fertigkeitswert 1-7 marschiert 8 Stunden pro Tag. - Pro weiteren 5 Fertigkeitspunkten erhöht sich die Zeitdauer um je eine halbe Stunde Faustformel wäre in etwa folgende, je nach Ausgestaltung eurer Charakterblätter (z.B. abhängig von der Traglast-Angabe) km/h = (Marschieren*0,2+5)-(((Traglast/1000)/2)*0,2) ZITAT(Die Standard-Regeneration) Nach einigen Tests in Estotil hatten wir uns irgendwo zwischendurch auf folgende Standard-Regeneration geeinigt: 3 VIP, (AUSD*5 KAP) für AUSD > 15; 4 MKP, 160 ZAP Unter AUSD 15 gilt Regeneration = 50 KAP Charakterspezifische Boni gelten wie immer zusätzlich. ZITAT Reduzierung von Blutungen Fortlaufende Verluste bis zu 8 VIP inkl. verschließen sich nach 5 ZE automatisch (werden also nicht weniger, sondern sind einfach ... weg ). Mit der Regelung, dass sich --> über 8 nach 5 ZE um 5 reduzieren, bin ich einverstanden. ZITAT(Wiederbelebung) Das Heilerkraut Zaganzar bzw. jede allgemeine Wiederbelebung gibt bei Zak an: Tote erheben sich mit Anfangs-VIP und evtl. regenerierten 5 MKP und 50 ZAP. Das probieren wir zugunsten der arg gebeutelten Zak in einem nonstop-Abenteuer jetzt mal anders aus: " Neue Fassung bis zur Einigung: Bei Wiederbelebung gibts vorerst:
Die Stufentabelle: Die angehängt Stufentabelle unterscheidet sich von der aus dem Regelwerk! Im Regelwerk gab es bei den angestrebten Intervallen Berechnungsfehler bei WEP-Stufe 15 und KEP-Stufe 14. Die korrigierte Fassung ist die beigefügte! Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 16.03.2017 - 10:09
Angehängte Datei(en)
Treffertabellen.pdf ( 181.48KB )
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Regel_nderung_Zauberpatzer.pdf ( 238.96KB ) Anzahl der Downloads: 7 Fernkampf_Regeln.pdf ( 386.77KB ) Anzahl der Downloads: 12 20130410_Br_r.pdf ( 130.86KB ) Anzahl der Downloads: 12 Sprachen.pdf ( 123.25KB ) Anzahl der Downloads: 6 Stufentabelle.pdf ( 19.25KB ) Anzahl der Downloads: 15 20140128_Basarliste.pdf ( 735.9KB ) Anzahl der Downloads: 3 20140430_Berufeliste.pdf ( 118.52KB ) Anzahl der Downloads: 1 20170302_Regelaenderung_Patzer.pdf ( 151.78KB ) Anzahl der Downloads: 0 -------------------- there is no such thing as "too much power"
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