Musik, Atmosphaere, OOC, Wie handhabt ihr das? |
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Musik, Atmosphaere, OOC, Wie handhabt ihr das? |
02.12.2004 - 10:27
Beitrag
#1
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Schatzsucher Gruppe: Abenteurer Beiträge: 254 Mitglied seit: 21.11.2004 - 22:07 Mitglieds-Nr.: 23 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister |
Moin,
da hier so viele erfahrene Master unterwegs sind wollte ich hier mal die Frage loswerden, wie ihr mit den Themen: * Musik beim Rollenspiel * Atmosphaere schaffen * OOC (out of character gequassel) umgeht. Bei Musik bin ich mir immer wieder sehr unschluessig. Mein angestrebtes Optimum ist es waehrend den Sitzungen die Spieler mit passender Musik zu versorgen an passenden Stellen. Also nicht die ganze Zeit irgendein gedudel im Hintergrund, sondern wenn sie eine Taverne betreten, dass dann eben Musik im Hintergrund laeuft, oder wenn ein Sturm tobt, oder man durch Suempfe wadet, einen heulenden Wind bzw. Frosch gequake laufen laesst. Atmosphaere schaffen, ist etwas, dass mir immer wieder in einem ungenuegenden Mass in unserer Gruppe auftritt. Ich denke da jetzt weniger an Atmosphaere schaffen durch die Erzaehlung, sondern durch das drumherum. Also den Spielort zu praeparieren. Als Vorbild nehme ich da immer eine Sitzung, die wir des Nachts im Wald abhielten. Hinter uns flackerte ein Lagerfeuer und vor uns Kerzen, da es die einzige Moeglichkeit zur Beleuchtung war. Als dann ein paar eklige, kleine Gegner auftauchten (die Charaktere wie Spieler wussten, die Biester sind gefaehrlich) und in einer Horde von Untoten verschwanden und die Helden ja keine Zeit hatten sich um die kleinen zu kuemmern, da genug anderes rumstand, was ihnen an die Waesche wollte. Da komm Horrorfeeling auf und ich denke es lag mit an der Atmosphaere der Location. OOC ist mir schon immer ein Dorn im Auge. Generell empfinde ich, dass unsere Runde in dieser Hinsicht zu undiszipliniert sind. Aber wie es in den Griff bekommen? Habe mir ueberlegt kleine Karten zu machen, auf denen OOC oder SL steht und wenn jemand als Spieler etwas sagen moechte, dann soll er diese Karte heben und sprechen. Vielleicht daemmt das die Sache ein. Und ueber all diesen Dingen schwebt die Frage ob es ueberhaupt Sinn macht, was ich hier anspreche, oder ob meine Erwartungen nicht vielleicht zu Hoch, oder meine angestrebten Loesungswege destruktiv sind. Gruss, Frank. -------------------- In our eyes you're immortal!
In our hearts you'll live forevermore! -- ManOwaR |
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02.12.2004 - 13:35
Beitrag
#2
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Überlebender Gruppe: Cherubim Beiträge: 975 Mitglied seit: 11.11.2004 - 09:09 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 1 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 Datenblatt 4 |
Musik:
Ich bin von der Idee angetreten, passende Musik zu passenden Szenen zu spielen, das artet zu sehr in Discjokey aus und die Stimmung wird ständig abgelenkt. Statt dessen lasse ich was Stimmungsvolles komplett einfach durchdudeln (HDR, Braveheart etc...). Ich musste feststellen, dass sie die Empfindung der Musik durch die Situation stark beeinflusst wird. -> Atmo Atmosphäre schaffen Ich versuche durch möglichst sprechende Bilder eine gute Atmo zu schaffen. Beschreibe, was die Helden sehen, was sie fühlen und wahrnehmen. Dabei musste ich feststellen, dass es wesentlich besser ist, den Spielen ein gruselig anmutende Kathedrale zu beschreiben, als ihnen ein Bild davon zu zeigen. Die Phantasie ist in solchen Dingern einfach besser OOC Auch da gilt bei mir: Gesagt -> getan. Und wenn es zu arg wird, dann führe ich auch schon mal eine Spielpause ein. Früher hatten wir öfters das Problem, dass Spieler immer zu Büchern gegriffen haben, um ständig etwas nachzulesen. Das war derbst nervig und hat meine eigene Konzentration stark gestört und mir nicht zuletzt vermittelt, dass das was ich mache, wohl langweilig sein muss..... nachdem wir die Bücher aus der Spielrunde verbannt haben und sie nur zu relevanten Zwecken herangezogen werden, hat sich das aber gelöst. -------------------- (__/)
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