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> Magische Gegenstände für Gläubige
Moshrat
Beitrag 19.11.2004 - 20:03
Beitrag #1


Söldner
***

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 191
Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34
Wohnort: Hamburg
Mitglieds-Nr.: 5
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: Spieler und Meister



Magische Gegenstände für Gläubige

Bei jedem magischem Objekt kann es sich auch um einen gesegneten Gegenstand handeln, dafür muss ein W100 gewürfelt werden, bei einem Würfelergebnis von 01-08 ist dieser Gegenstand gesegnet.

Spieltechnisch hat es insoweit Auswirkungen, dass das Objekt auch von Gläubigen der jeweiligen Cherubime benutzt werden kann. Im folgenden die einzelnen Werte und die dazu gehörigen Engel:
01 = Thongmor
02 = Cäsar
03 = Thyron
04 = Hazel
05 = Chuz
06 = Halphas
07 = Ashram
08 = Uhlum

Die Wahrscheinlichkeit einen passenden Gegenstand zu finden ist somit nicht allzu hoch, wenn aber ein solches Objekt unter den Sache ist, dann besitzt es immer einen Bonus (immer hin ist es ein Geschenk der Engel).

Anmerkung: Habe das ersteinmal hier reingestellt, bin noch nicht klar darüber wohin damit...
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Tyralion
Beitrag 01.12.2004 - 20:27
Beitrag #2


Großmeister
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Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 3,898
Mitglied seit: 25.11.2004 - 17:58
Wohnort: Aachen
Mitglieds-Nr.: 29
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



hi brother
hat doch wunderbar funktioniert... naja, zumindest bei denen, die es erkannt haben 1_5.gif Aber was red ich. Mal wieder zu den Glaubenskämpfern:
Das ist alles ne ziemlich haarige Sache, Glaubenskämpfer führen in fast jeder Gruppe zu großer Verwirrung. Andererseits entstehen gerade dadurch interessante spielsituationen.
die idee mit den magischen gegenständen (was auch immer es für ein gegenstand ist) find ich eigentlich nicht schlecht. Es wird nur reichlich schwierig für die Spieler werden einen solchen zu identifizieren (zumindest in unserer Gruppe). Und selbst wenn, welcher normale Spieler ist in der Lage einen solche gegenstand zu benutzen, schließlich haben göttliche gegenstände meist extreme hohe magie.

Mal zum bekehren. Gerade diese Eigenschaft finde ich sehr interessant. Man kann gerade hier sein rollenspielerisches können zeigen. Je besser man ausspielen kann, desto einfacher wird es werden, einen anderen zu bekehren. Außerdem sind "dumme Bauern" meist recht anfällige "Opfer".

Naja, sagt mal was dazu, hab grade keine Lust mehr noch mehr roman zu schreiben, reicht fürn anfang..


--------------------
Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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