Wehrwolf |
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Wehrwolf |
29.11.2004 - 22:44
Beitrag
#1
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Söldner Gruppe: Abenteurer Beiträge: 191 Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 5 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister |
Wehrwolf
Wer hat nicht schon von den Legenden eines Wehrwesens gehört, die des Nachts die einsamen Landstriche Tanaris durchstreifen und ihr nächstes Opfer suchen. Kleinen Kindern erzählt man vor dem Schlafen gehen Geschichten über diese Kreaturen und sät damit die Angst vor der Dunkelheit in ihnen. Doch nicht immer sind es Legenden, die die Ammen den Jüngsten unserer flachen Scheibe erzählen. Wehrwesen, und hier speziell der Wehrwolf, sind gegen normale Waffen immun und verlieren auch keinen Tropfen Blut, d.h. ihre fortlaufenden VIP-Verluste werden nicht berücksichtigt, die KAP-Verluste bleiben natürlich erhalten. Sollte jemand von einem Wehrwesen verletzt worden sein, das Opfer hat einen RZ pro Wunde. Beim scheitern des RZs fühlt er sich am nächsten Tag ausgelaugt, am übernächsten Tag reist seine Wunde wieder auf, verfärbt sich usw. bis zum nächsten Vollmond. Nach Ablauf der Frist ist aus ihm ein weiteres Wehrwesen entstanden. Die einzige Möglichkeit dieses zu verhindern ist die Einnahme eines Krautes gegen magische Krankheiten oder ein Zauber mit der gleichen Wirkung. Die andere Wahl besteht darin, die Leittiere, die die Wehrwesen kontrollieren, zu töten, um ihre Macht von einem zu nehmen. Es reicht nicht, die Kreatur zu töten, welches einen selbst gebissen hat. Die Größe der Wehrwesen hängt von dem Wirtstier ab und kann vom noch nie gesichteten Killer-Kaninchen bis zum Wehrbär reichen. Die Kreaturen haben insgesamt drei Angriffe pro Runde. Durch ihre Muskelpakete sind sie gut geschützt (KH) und wenn ein Biß trifft, muss ein RZ 2 erfolgreich abgelegt werden. Die Wehrwesen besitzen einen außergewöhnlichen Geruchssinn und können selbst bei schlechtesten Bedingungen gute 16 m weit scharf sehen. KEP 1: VIP: 300 B-KAP: 300 IW: 70/70 BE: 15 AW: 20/18 VW: =BE KAP: 2200 SF: 8 (KH) KKB: +3 BSP: 2*1W10+13 (LSK)/ 1W6+6 (SW) RZ: 50/50/60/60 ST= 22 INS= 24 Pro KEP: VIP +100 B-KAP +100 IW +3/+2 BE +2 AW +2/+2 KAP +200 KKB +1 alle RZ +5% ST +2 INS+2 Das Wesen, welche die anderen kontrolliert, besitzt einen Bonus auf alle RZ von +10, hat auf der TT einen +2 Bonus und „trägt“ anstatt Kette einen Schuppenpanzer. Die KAP betragen +500 und die Bonus KAP +200 mehr, als bei den übrigen. von ZIF Der Beitrag wurde von Moshrat bearbeitet: 30.11.2004 - 19:47 |
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30.11.2004 - 18:14
Beitrag
#2
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Kartenleser Gruppe: Abenteurer Beiträge: 682 Mitglied seit: 20.11.2004 - 02:53 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 19 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 |
ST= 22
INS= 24 pro KEP-Stufe ST +2 INS+2 so ich bitte moshrat hiermit alles noch mal oben einzutragen danke -------------------- Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519 LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1 Kampfstab 1W6+8 KKB +3 KmSuW 11 1W4+6 KKB +1 +20% Heilung VIP und KAP (B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP) (C ) Krankheiten behandeln 26 (D) Heiltränke herstellen 27 ------------------------------------------------ Son-Shu (1/1) VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635 LR AW 15 VW 13 KAP 1400 KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5 ------------------------------------------------ Patter Rylan (1/1) VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28 LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15 Kampfstab 1W6+7 KKB +2 |
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30.11.2004 - 19:48
Beitrag
#3
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Söldner Gruppe: Abenteurer Beiträge: 191 Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 5 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister |
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