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> RDW - Just Hack & Slay ?
Nanami
Beitrag 05.03.2007 - 12:09
Beitrag #1


Abenteurer
**

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Ich habe letztens mal wieder RDW geleitet. Weil bei uns immer darum gestritten wird wer den Spielleiter geben muss (jeder will immer nur spielen - ich genauso) war ich etwas unvorbereitet und habe einen Plot genommen der normalerweise auf D&D passen würde. Ich weiß ein Frevel. smile.gif

Nun, jedenfalls gab es in der Runde auch noch RDW Frischlinge, sie waren total begeistert von der Charaktererschaffung und so weiter, aber als wir gespielt haben, habe ich festgestellt, das ich viele schöne Ambiente Spielereien nicht einbauen konnte. Mir nur mal zum Beispiel die Fähigkeit der Tierkunde gefehlt und musstde auf Naturbeobachtung ausweichen. Allgemein habe ich mich plötzlich an manchen Stellen gefragt warum sie bei RDW fehlen. Alles Ambiente Dinge. Als wir zum kämpfen kamen, haben wir alle Tabellen rausgekramt und uns Regeln um die Ohren gehauen, das die RDW Frischlinge etwas geplättet aussahen.

Worauf hinaus will ist, das nach dem Spiel jene Leute gesagt haben RDW wäre ja ein reines Hack & Slay Rollenspiel. Darüber habe ich nachgedacht, weil ich mir ehrlich gesagt nie Gedanken darüber gemacht habe...

Aber nachdem ich diesen Plot spielte, kam mir das plötzlich auch so vor. Wenn man auf das Verhältniss der Kampf zu Ambiente Regeln schaut kommt dieser verdacht auch. Warum ist mir das früher nie aufgefallen??

Ich wollte mal bei euch nachfragen wie ihr das seht. Ist euch das bewusst gewesen oder seht ihr das ganz anders?

LG Nanami


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azzki<k3r
Beitrag 14.11.2007 - 20:18
Beitrag #2


Großmeister
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Das hat zum einen der Master in der Hand, aber im Besonderen die Spieler selbst. Wer hacken will, kann das, sucht halt nach Opfern, ich erinnere mich da sehr gerne an unsere BloodRoundGang.... Aber wenn man was Soziales, bzw. was Wissenschaftliches durchziehen will, dann hat man die Grundeigenschaften für alles da. Der Master strengt halt dann sein Hirn, falls vorhanden an und lässt von mir aus 3 Proben (je nach Char erleichtert) durchführen und dann ist das gelungen, oder nicht. Alles geht, aber Phantasie braucht man schon...


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Chuzpatron der Gefallenen.

Winterkampagne07
Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28,
HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6

Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16
HKW: Streithammer 1W8+13/

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