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Beitrag
#1
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![]() Überlebender ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 975 Mitglied seit: 11.11.2004 - 09:09 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 1 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 Datenblatt 4 ![]() |
Álso manchmal ärgert mich das schon, wenn ein Spieler nicht der Rolle des Charakters gerecht wird.
Wie handhabt ihr es, wenn ihr der Meinung seid, dass die Rolle am Charakter vorbei gespielt wird und Eurer Meinung nach nicht zum Typus passt. Straft ihr mit Punkteabzug in der Bewertung/Erfahrungspunkte? Ich habe mal überlegt, mich mit meiner Spielrunde zusammenzusetzen und jeden Mal "objektiv" erzählen zu lassen, - wie er sich die Rolle seine Charakters vorstellt - was er am Rollenspiel der anderen gut/nicht so gut findet und dann würde ich noch meinen Senf dazugeben. Meint ihr das wäre Overkill und völlig unangebracht oder ein Schritt in die richtige Richtung? ![]() -------------------- (__/)
(O.o) (> <) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination! |
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Beitrag
#2
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Hm, quasi WEP-LP für WEP-Stufen, um Zauber zu erlernen hmm ... *grybel* guter Gedanke.
Bisher verteile ich eine gesonderte Form von Erfahrungspunkten, die keine Stufe zur Folge haben, sondern mit denen - pro Zak-Klasse unterschiedlich teure - Zauber gekauft werden, die natürlich erst in der angegebenen ZP-Stufe für den Zak überhaupt zugänglich sind. Die Formel, wie lange ein Zak zum Erlernen eines Zaubers braucht, ist etwas kompliziert, weil sie auch Sachen wie das ZT beinhalten soll, Alles in Allem kann ich sie noch nicht auswendig, weiß aber, dass es für den Zak schon einige Zeit benötigt, einen Zauber zu erlernen. Übrigens, deinen englischen Satz musst du für Antreju übersetzen ![]() Da fällt mir grad noch eine PN in die Hände, die zitiere ich einfach mal hier. ZITAT Einen Lehrer braucht der Zak nicht unbedingt. Diabolisten, Nekromanten und Herren über den träumenden Geist erhalten ihre Zauber Gottgegeben, d.h. sie erbitten sie und bekommen sie vielleicht gewährt. Alle anderen Zak - Priester sind da noch etwas strittig bei uns - müssen ihre Zauber erlernen, sei es durch einen Lehrmeister oder durch das Selbststudium durch ein Buch. Wir haben dafür eine weitere Erfahrungspunktegröße eingeführt, die EP (was stinknormal "Erfahrungspunkte" bedeutet, also nix hochtrabendes wie ZEP (Zaubererfahrungspunkte) oder weißdegeierwas). Für jeweils 100 EP (Nekormantenzauber 125, Disziplinen des HüdtG 150) kann der Zak dann einen Zauber "kaufen" (normale Zak müssen noch die ZP-Stufe des Zaubers mit mind. 100 multiplizieren und das Ergebnis an TG bezahlen, um die Kosten eines Lehrmeisters oder an Utensilien zum Üben darzustellen). Der Zak erlernt den Zauber (bisher) über einen Zeitraum von 2W6 Wochen, da kommt mit besonderen Modifikationen entweder noch +2 drauf oder es werden - abhängig vom Zaubertalent - einige Tage/Wochen abgezogen von der Lernzeit. Der Zak schließt die Lernphse erfolgreich mit einer KL-Probe. Misslingt sie, muss er W8 Tage weiterlernen oder W6, je nach ZT. Diabolist, Nekromant und HüdtG (strittig: Priester) zahlen ihre 100 EP, 125 EP bzw. 150 EP und erhalten den Zauber dann sofort, sofern ihnen eine AUSS-Probe gelingt (ihr Gott muss halt das Gefühl haben, dass sich der Zak den Zauber verdient hat - theoretisch). Hoffe, das hat dir einen groben Überblick gegeben, wie wir das mit den Zaubern handhaben. Der Vorteil, der auf der Hand liegt: Die Zak sind nicht mehr so absolut überstark, sondern müssen auch aufgrund der EP-Limitierung ihre Zauber auswählen, mal völlig davon abgesehen, dass beim Erlernen eines Zaubers Zeit und Geld draufgehen. Nachteil: Für Kurzabenteuer rentiert es sich daher kaum, einen Zak zu spielen, da er bis auf die Grundzauber (der Zak bekommt alle Zauber, die er inkl. seiner Start-ZP-Stufe erhält, zur Verfügung gestellt), kaum welche dazu lernen kann. Aber in den Kampagnen hat sich das bisher bewährt. So hab ich mal irgnedwann kurz unser Magiesystem umrissen. Geändert hat sich seit dieser beschriebenen Version, dass die Zak-Klassen unterschiedliche EP zahlen. Der Heiler für seine Heilzauber z.B. generell nur 45 EP, wohingehen ein Magier - wenn ich mich recht erinnere, hab die Daten gerade nicht zur Hand - 50+ZP-Stufe (des Spruchs) an EP zahlen muss. Die Folge speziell für die mit seeehr vielen zaubern gesegneten Zak ist die bereits erwähnte stärkere Spezialisierung. So sind durchaus auch mal zwei Hexen/Hexenmeister oder drei Magier in einer Gruppe zwar gemeinsam stark, aber möglicherweise sehr unterschiedlich vom Repertoire her... nicht, dass wir hier eine Gruppe mit so vielen Zak hätten, Halphas bewahre... Durch die hohen Kosten jedoch "kann" es zu dem Nebeneffekt kommen, dass der betroffene Zak dann im Abenteuer nur noch für seine Zauber arbeitet, um an Finanzen zu kommen, oder das Abenteuer generell eher als Lernerei bestreitet. Dafür ist mir noch keine praktikable Lösung eingefallen, um darzustellen, dass das Erlernen von Zaubern nicht nur lange dauert sondern auch sehr kostspielig ist. Nachtrag: Ich sehe gerade, dass ich diese Kosten bereits auf (ZP-Stufe des Spruches)*5 TG = Kosten für Übungs-Utensilien, Kräuter etc. reduziert habe und dass die Lerndauer auch bereits gesunken ist. Aber damit schweife ich doch weit vom Topic des Threads ab, das kann ja an anderer Stelle fortgeführt werden bei Interesse. Zurück zum Thema also. Die Rollenspielqualität bei uns am Tisch hat eigentlich - von meiner ständigen Sichtweise hinter dem Masterschirm jedenfalls - zugenommen. Nicht unbedingt an allen Stellen, gebe ich zu. Immer noch schaffen es meine Jungs, sich um Nichtigkeiten so richtig zu streiten und damit das halbe Abenteuer aufzuhalten. Dass sie ab und zu aus einem einfachen Nebensatz, den ich zu etwas beschreibend fallen lasse, ein komplett eigenes Thema machen, weil sie sich dran aufhängen und ihn als Abenteuerrelevant betrachten ist ja wohl hoffentlich nicht nur ein "Problem" meiner Truppe. Wäre ja langweilig, wenn jede Abenteurergruppe sofort jeden korrekten Wink im Abenteuer versteht und dem Weg stringent folgt, ohne abzuweichen. Grüße, Med Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 24.02.2007 - 00:47 -------------------- there is no such thing as "too much power"
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