IPB

Willkommen, Gast ( Anmelden | Registrierung ) Portal · Datenschutz · Mitgliederkarte · Chat · Forenübersicht · Downloads ·

> Tonkaros Runen, ZP 69; 4b (E, M, D)
Medivh
Beitrag 24.11.2004 - 16:33
Beitrag #1


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,724
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Tonkaros Runen

ZP: 69 (E, M, D)
WEP: 510
ZAP: 250 + #
BMKP: 90 + # (davon 20 konstant)
WD: konstant
RW: #
Besonderheit: Eine KF-Probe +5 muss gelingen.
RZ: #

Der Runenzauber ist einer der mächtigsten Zauber, die seit langem von kaum einem Zak mehr ausgesprochen wurden.
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Zak beliebig viele andere Zauber (die ihm zur Verfügung stehen) in ein bestimmtes Objekt ab Dolchgröße legen. Dabei sind dem Zak in Anwendung, Anzahl und Art der Zauber keine Grenzen gesetzt. Zudem ist es problemlos möglich, einem Gegenstand auch eine andere Aufgabe zuzuteilen. Man muss also keine Zauber in ein Objekt legen, sondern kann sich bestimmte Eigenschaften beliebig aussuchen. Die Mehrkosten dafür entscheidet der Master. Man kann damit z.B. ein nun runenbesetztes Schwert darauf eichen, nur Dämonen hundertfachen Schaden zuzufügen – rein theoretisch.
Man hörte auch schon von runenbesetzten Felsen in tiefen, unterirdischen Höhlen, die ein ganz bestimmtes Lebewesen (kein Tier, nur Dämonen, Menschen, Monster u.ä.) an sich banden mit dem Fluch der Unsterblichkeit. Man sollte sich davor hüten, einem auf diese Art und Weise gefangenen Wesen zu nahe zu treten.
Bei diesem Zauber entscheidet wie immer der Master, was letzten Endes möglich ist und was nicht. Jedoch kann man generell alles möglich machen, was in der Gedankenkraft des Zaks liegt. Viel Spaß.
Der Unterschied zu Corangears Artefakt liegt darin, dass bei diesem Zauber ausschließlich Runen magisch verwendet werden. Somit ist es viel schwerer, einem Runenartefakt wieder die Magie zu stehlen. Dies kann man nur mit nochmaliger Anwendung dieses Zaubers (wenn der entzaubernde Zak in der Stufe höher ist als der Zak, der die Runen belegt hat), bei der der entzaubernde Zak die gleichen Kosten zahlen muss (ebenfalls Konstantkosten).


Anmerkungen: Selbstverständlich genügt bei diesem Zauber nicht die bloße Kenntnis desselben. Umfassendes Wissen im Bereich Runen sind von Nöten. Für jede Eigenschaft wird eine Rune in langer Präzisionsarbeit (Zwerge können ein Lied davon singen) in den Gegenstand getrieben (geritzt, gemeißelt, gebrannt etc..). Die einzigen, die heute noch niedere Runenmagie verwenden, sind die Zwerge, die Runenmagie dieses Zaubers ist auf einem viel höheren Niveau. Der Zak muss sich mit Runen von den Anfängen (Ahnzwerge und Elben) bis heute (Zwergische Runenmagie, Elfische Ziselierungen) beschäftigen. Das dauert natürlich seine Zeit und beansprucht eine ganze Menge Konzentration. Je nach Volk bzw. nach gebundener Magie sieht die Rune natürlich anders aus (grobe, zwergische Runen oder feine, Elbische; Extrarunen für Menschen gibt es nicht).

Ich poste mal später einen Text über eine Waffe, ein Auszug aus einem alten Warhammerbuch, um mal ein Beispiel zu geben, wie kompliziert die Anwendung dieses Zaubers ist. Mit 3 ZE ist es das nicht getan. Alleine schon ein Amboss und eine Runenschmiede ist Bedigung für diesen Zauber, und so etwas hat ja nun auch nicht wieder jeder....

Alsdann, ich suche mal den Text.

Grüße
Medivh


--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
 
Start new topic
Antworten
ZIF
Beitrag 28.11.2004 - 17:20
Beitrag #2


Kartenleser
*****

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 682
Mitglied seit: 20.11.2004 - 02:53
Wohnort: Hamburg
Mitglieds-Nr.: 19
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1



QUOTE(Medivh @ 27.11.2004 - 18:20)
gut, da ein Zak in der Größenordnung sowieso genug MKP hat (spreche aus Erfahrung biggrin.gif)


kumulativ, sehr gut, aber warum so wenige?

1. = 20
2. = 40
3. = 60
4. = 80

wink.gif wenn man eh so viel davon hat?! damit wird verhindert, dass es zuviele solcher artefakte aus nur "einer hand" erschaffen werden...


--------------------
Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519
LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1
Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
------------------------------------------------
Son-Shu (1/1)
VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635
LR AW 15 VW 13 KAP 1400
KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5

------------------------------------------------
Patter Rylan (1/1)
VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28
LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15
Kampfstab 1W6+7 KKB +2
Go to the top of the page
 
+Quote Post

Beiträge in diesem Thema

z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

Reply to this topicStart new topic
2 Besucher lesen dieses Thema (Gäste: 2 | Anonyme Besucher: 0)
0 Mitglieder:

 



Vereinfachte Darstellung Aktuelles Datum: 05.10.2025 - 06:12
Mocha v1.2 Skin © Bytech Web Design