![]() |
Willkommen, Gast ( Anmelden | Registrierung ) Portal · Datenschutz · Mitgliederkarte · Chat · Forenübersicht · Downloads ·
![]() |
![]()
Beitrag
#1
|
|
Vagabund ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 2 Mitglied seit: 29.10.2006 - 18:47 Mitglieds-Nr.: 166 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister ![]() |
Bin zur Zeit Druide unter der "Regierung" von Bob Slothe und habe mal ne Frage zu meinem Lieblingspruch. Wie schnell muss man sich diesen Feuerball eigentlich vorstellen? Das Opfer hat zwar eine BE-Probe +5 zu bestehen, nur das sagt nicht wirklich was über die Geschwindigkeit aus. In wie weit kann man das Ding zum Beispiel einem flüchtenden Reiter hinterher jagen?
|
|
|
![]() |
![]()
Beitrag
#2
|
|
![]() Kartenleser ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 682 Mitglied seit: 20.11.2004 - 02:53 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 19 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 ![]() |
es sind magisch erschaffene geschosse, ob feuerball (glaube aber der feuerball fliegt weiter als 40m laut spruchbeschreibung) oder ac. geschoss, wenn die weiter fliegen sollen und dabei immernoch ordentlich schaden anrichten, dann soll der zak aber auch ordentlich dafür zahlen. ansonsten wird das geschoss zu einer sehr mächtigen waffen. nach 40m sollte dann auch der malus von 5 auf die BE entfallen, da man das geschoss auch länger sehen kann. eine armburst schießt laut liste auch nur 40m weit und danach?
um mehr reichweite eines magischen geschosses zu bekommen, sollte ein eigener spruch entwickelt werden oder halt die BMKP und ZAP des Zaubers deutlich erhöht werden. meinetwegen soll das geschoss weiterfliegen (sieht besser aus) bis es auf etwas triff (ist auf dem offen meer sehr weit) dann aber auch keinen schaden mehr anrichten, auch wenns nur 41m entfernt ist. Der Beitrag wurde von ZIF bearbeitet: 31.10.2006 - 09:57 -------------------- Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519 LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1 Kampfstab 1W6+8 KKB +3 KmSuW 11 1W4+6 KKB +1 +20% Heilung VIP und KAP (B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP) (C ) Krankheiten behandeln 26 (D) Heiltränke herstellen 27 ------------------------------------------------ Son-Shu (1/1) VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635 LR AW 15 VW 13 KAP 1400 KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5 ------------------------------------------------ Patter Rylan (1/1) VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28 LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15 Kampfstab 1W6+7 KKB +2 |
|
|
![]() ![]() |
Vereinfachte Darstellung | Aktuelles Datum: 05.10.2025 - 06:40 |