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Beitrag
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Hi Leute.
Ich habe gerade eine Abhandlung über das Teleporter-Netzwerk von Tanaris geschrieben und sie online stellen lassen. Dies sind experimentielle Regeln, würde mich freuen, eure Meinung dazu zu lesen. Grüße Medivh -------------------- there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de |
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Beitrag
#2
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Druiden können per Zauber selbst nicht teleportieren, nur per Einrichtung.
Das Aktivieren des Teleporters dauert mitunter sehr lange und kann natürlich von fachkundigem Personal durchaus noch verzögert, sprich sabotiert werden. Das Ding wird im Kriegsfall ausgeschaltet, einer der Priester nimmt ein Zahnrädchen oder weißdergeierwas an der richtigen Stelle raus... Viel Spaß beim Suchen. Wenn der Feind es schafft, in die Stadt einzudringen, den Teleporter zu besetzen, sich gegen etwaige Befreidungsmannschaften zur Wehr zu setzen UND in einer übersichtlichen Zeit den Teleporter trotz etwaiger Sicherheits-Sabotage zu aktivieren, dem stellt sich immer noch das Problem, wo er genügend Klunker herkriegt, die eine Truppe reinbringt, die groß genug und ausgestattet genug ist, um beim Feind genügend Schaden anzurichten. Eher also ein Himmelfahrtskommando, das sich finanziell nicht einmal rechnen dürfte. Da kmmt die Feldherren ein offener Krieg mit den üblichen Mitteln bei Belagerungen aber billiger und sicherer, zumal sie nicht riskieren könnten, den Teleporter beim Versuch der Übernahme durch Inflitration zu beschädigen. -------------------- there is no such thing as "too much power"
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Vereinfachte Darstellung | Aktuelles Datum: 17.10.2025 - 01:08 |