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> Portal, Ein universelles Rollenspiel - mit W30
Feuerbulle5
Beitrag 07.11.2014 - 22:29
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Datenblatt 1



Vor einiger Zeit hatte ich mal gegoogelt, wie andere Leute beim Erstellen eigener Pen& Paper-Systeme vorgehen, da es mich auch -einmal wieder- in den Fingern juckte, selbst eines zu basteln.

Dabei stieß ich auf den Verlag "Ace of Dice", wo der Autor Alexander Schiebel die Erschaffung seines damals neuen RPGs "Destiny Dungeon" dokumentierte.
Dort habe ich mir ersteinmal Testweise das kostenlose PDF des dort veröffentlichten Rollenspiels "Destiny Beginner" heruntergeladen. Später folgte auch der Download des RPGs "Destiny Dungeon", von beiden Regelwerken hatte ich mir auch jeweils die Printausgabe geholt.

Dann erschien einige Zeit später das Rollenspiel "Portal".

Probensystem

Am auffälligsten war das "andere" Probensystem.
Hatte man in "Destiny Beginner" oder "Destiny Dungeon" mit einem W66 (2 W6, bei denen ein Würfel die Zehner- und der andere die Einerstelle anzeigt) seinen "Attributswert" unterwürfelt und abhängig von der Probe entweder die Summe beider Würfel oder nur den größeren bzw. kleineren Würfel gewertet...

...gilt es bei Portal, seinen Fertigkeitswert mit einem W30 zu unterwürfeln. (Was auch für den Kampf gilt)

Kampfsystem
Das Kampfsystem baut wie RDW auf "Attacken" und "Paraden" auf und kann u.a. durch nachfolgend beschriebene Situationen stellenweise ziemlich "ins Auge gehen"

Glückliche Attacken (1 auf dem W30) erschweren die Parade des Gegners und verursachen bei einem nicht verteidigten Treffer zusätzlichen Schaden.

Würfelt der Verteidiger ein "Unglück" (natürliche 30 bei der Parade) wird entweder der (stets auszuwürfelnde) Rüstungsschutz ignoriert, während ein ungerüsteter Verteidiger zusätzliche 1W6 Schaden erleidet.

Würfelt der Verteidiger eine "glückliche Parade" (natürliche 1) so zählt die Parade als gelungener Gegenangriff, gegen den sich nun der ursprüngliche Angreifer verteidigen muss.

Der Waffenschaden hängt in Portal (dort Trefferpunkte genannt) weniger von der Waffe an sich ab, sondern mehr von der Stufe des Charakters, seinem Attribut (Stärke für alle Nahkampfwaffen außer Stichwaffen (bei denen Geschick verwendet wird) und Intuition für alle Fernkampf- und Wurfwaffen) und dem Bonus, den die Waffe verleiht.

Zuerst wird der sogenannte "Waffenwert" nach der Formel [Stufe des SC + relevantes Attribut +Waffenbonus]
errechnet.
Dieser Wert wird dann durch 4 geteilt und in die Form [X W6+Y] gebracht. Das Ergebnis X stellt somit die Anzahl der W6 dar, während Y der Teilungsrest ist.

Beispiel: Ein Krieger mit Stärke 7 auf Stufe 1 führt einen Speer mit Waffenbonus 2. Sein Waffenwert mit dem Speer beträgt also 10.
Da 10 geteilt durch 4 = 2 mit einem Rest von 2 ergibt, verursacht er 2W6+2 Trefferpunkte mit einem erfolgreichen Angriff.


Rüstungen senken zudem bestimmte Fertigkeitswerte (z.B. "Akrobatik", "Fesseln & Entfesseln" "Schwimmen" oder "Schleichen & Verstecken") sowie alle Nahkampffertigkeiten. Da die Fertigkeitswerte in letztgenannten Fertigkeiten zugleich Attacke- und Paradewerte festlegen, wird man in besser schützenden Rüstungen unbeweglicher. Allerdings wird dieser Malus immer durch den Stärkewert des Trägers ausgeglichen.
[Trägt man z.B. mit einer Stärke von 5 eine Rüstung mit einem Malus von -8, so beträgt der Malus nur -3]

Magie

Zauber werden einzeln erlernt, jeder Spruch hat einen eigenen Wert. (Der "Gesamtwert" einer Fertigkeit berechnet sich aus dem Fertigkeitswert [der zwischen -12 und 12 liegen kann] und 3 Attributen)
Jeder Einsatz eines Zaubers verbraucht Zauberpunkte. Der Fertigkeitswert des Spruchs (Bei Elfen und Paladinen) oder die Charakterstufe (bei Zauberer- oder Priesterklassen) bestimmt, wie viele dieser Zauberpunkte man maximal in einen Spruch investieren darf.
[z.B. Kann ein Geweihter der 4. Stufe bis zu 4 ZP in einen Spruch investieren.]
Um einen Spruch zu wirken, muss man am Ende der Zauberdauer des Spruchs eine Probe ablegen, die um die Zahl der investierten ZP erschwert wird.
[Ein Geweihter der zweiten Stufe hat im Zauber "Heilzauber" einen Wert von 20. Investiert er 2 ZP in seinen Spruch, muss er eine Probe gegen 20-2=18 schaffen, um den Zauber erfolgreich zu sprechen.]
Scheitert eine Zauberprobe, verliert der die Hälfte (abgerundet) seiner investierten ZP.

Die Menge der investierten ZP beeinflusst auch die Mächtigkeit des erzielten Effekts, der jeweils von Zauber zu Zauber unterschiedlich ist:

Setzt man für den Zauber "Feuerstrahl" nur einen ZP ein, verursacht der Zauber 1W6+1 Schaden.
Setzt man hingegen 10 ZP für den gleichen "Feuerstrahl" ein, verursacht der Zauber 10W6+10 Schaden.

Beim Zauber "Arkaner Blick" bestimmen die investierten ZP die Reichweite in Metern, in der man die magische Begabung eines anderen feststellen kann. ([ZP] Meter)


Da es keinen "Mindestwert" an ZP gibt, die man verbrauchen muss, kann man solange Zaubern, wie man wenigstens 1 ZP investieren kann. Ein "Kosten: 4 ZP" wird man vergeblich suchen.
Wie oben dargestellt, erhöhen mehr investierte ZP die Mächtigkeit der Zauber, senken zugleich jedoch die Wahrscheinlichkeit, den Zauber überhaupt erfolgreich zu wirken.

Stufen und Steigerung
Auch Portal hat ein Stufensystem. Hier können SC bis in die dreißigste Stufe aufsteigen.
Kämpfer (z.B. Krieger und Paladine), Glückskinder (z.B. Diebe oder Abenteurer) und Wildlinge (z.B. Waldläufer oder Nomaden) würfeln mit jeweils 2W6 und legen einen Würfel zur Erhöhung der Lebenspunkte, den anderen Würfel zur Ermittlung der "Steigerungsversuche" (Fertigkeitspunkte) fest.
Priester (z.B. Geweihte und Schamanen) und Zauberer (z.B. Magier und Zauberbarden) legen mit dem einen W6 die Erhöhung ihrer Lebenspunkte und dem anderen W6 die Erhöhung iher Zauberpunkte fest. Sie erhalten konstant 35 Steigerungsversuche pro Aufstieg, mit denen sie sowohl Fertigkeiten als auch Zaubersprüche steigern.
Fertigkeiten können maximal einen Wert von 12 erreichen, sind also ähnlich wie bei Ruf des Warlock nach oben "gedeckelt".

Zusätzlich hat jede Klasse eine besondere Fähigkeit (hier "Gabe" genannt), die sich mit jedem Stufenaufstieg erhöht.
Beispiel:
ZITAT(Portal-Regelwerk Seite 19)
"Arkane Perfektion": Zeigt der W30 der Zauberprobe kleiner oder gleich der Stufe des Magiers und ist der betreffende Zauber auch gelungen, so wird er wirksam, als hätte der Zauberer um +2 ZP mehr aufgewendet. Die resultierende Wirkung kann die Stufe des Magiers ausnahmsweise auch überschreiten!


Unterschiede zu Ruf des Warlock
Trotz einiger Gemeinsamkeiten gibt es bei Portal natürlich auch Dinge, die anders sind als bei Ruf des Warlock:

- Die Attribute werden nicht ausgewürfelt, sondern jede Rasse (Mensch, Elf, Gnom, Zwerg, Ork, Minotaurus) hat einen bestimmten Wert an Attributpunkten, die innerhalb bestimmter Grenzen verteilt werden dürfen (z.B. muss der Stärkewert eines Orks zwischen 4 und 8 liegen, Zwerge können nur eine Gewandtheit von 3-5 haben u.ä.)
- Die Attribute sind außerdem fest und steigen nicht mit der Stufe. Nur hohes Alter und Wiederbelebungen können Attribute verändern.
- Es gibt keine ZAP oder KAP. "Erschöpfung" wird durch sogenannte "Behinderungspunkte" dargestellt, welche einen Malus auf die nächste Aktion geben.

Spielwelt/Settings, Bezugsquellen
Portal ist zudem ein universelles Rollenspiel und kann somit auf jedem beliebigen Fantasy-Setting gespielt werden (z.B. auch auf Tanaris wink.gif )

Hier kann das Regelwerk kostenlos heruntergeladen werden http://www.aceofdice.com/?page_id=409#download

(in Print zu einem günstigen Preis als Softcover zu haben).

Bei Zeiten werde ich an dieser Stelle auch mal berichten, wie sich Portal in den höheren Stufen (10/ 15/ 20/ 30) spielt.

An dieser Stelle möchte ich Euch für das ausdauernde Lesen meines (doch sehr lang gewordenen) Posts danken.

Fragen, (ggf.) eigene Erfahrungsberichte mit "Portal" o.ä. können hier gerne gepostet werden.

Feuerbulle5


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Daniel
Beitrag 15.11.2014 - 20:08
Beitrag #2


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Das hört sich sehr interessant an. Ich habe mir es mal runtergeladen.

Danke für die Information.


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Nur der Wahnsinnige ist in der Lage, Grenzen und Beschränkungen, die ihm ein angeblich gesunder Geist aufzwingt, zu überwinden. (Cherubim Chuz, der Herr des Wahnsinns)

Ein weiser Mann sagte mal: "Heiler heilen, Jäger jagen, Zauberer zaubern und Krieger....sterben."
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Feuerbulle5
Beitrag 16.11.2014 - 14:28
Beitrag #3


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ZITAT(Daniel @ 15.11.2014 - 20:08) *
Das hört sich sehr interessant an. Ich habe mir es mal runtergeladen.

Danke für die Information.


Gern geschehen und viel Spaß beim lesen wink.gif

In meinem vergangenen Abenteuer hat sich auch nocheinmal gezeigt, dass "Portal" definitiv tödlich ist. Einem Spieler sind sowohl seine Waldläuferin der ersten Stufe als auch sein Paladin der zweiten Stufe im Kampf gegen 4 Hunde in Begleitung eines NSC-Wächtern [Tod der Waldläuferin] als auch gegen 2 Wächter und zwei Priester einer Dunklen Göttin [Der Paladin starb im Duell mit einem der Wächter], alles Gegner der ersten Stufe, gestorben.

Sehr viel Spaß hatte besonders der Spieler der Paktiererin (eine Mischung aus dunkler Priesterin und Nekromantin), die vor dem Kampf einen der im vorigen Kampf getöteten Hunde als Untoten wiedererweckt hat [Dieser wurde allerdings vom Wächter mit einem einzigen Speerstoß auf 0 LP gebracht, sodass er sich nicht mehr regenerieren konnte] und im Kampf mithilfe ihres "Blutschwall"-Zaubers sowohl einem Wächter als auch einem Kultisten rundenweise Schaden zugefügt und damit beiden den Tod gebracht hat.


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