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> Die Monsterhatz, Zwischenquest 1-1h "Zendar"
Medivh
Beitrag 22.08.2013 - 13:05
Beitrag #1


Maat
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An dieser Stelle dürft ihr dann von hier aus oder von hier aus weitermachen und Mönsterchen jagen.

Am neuen Tage ist der 11.7.490 T.Z.
Der eine oder andere hat heute sicher Kopfweh, nichtsdestotrotz dürft ihr euch mit ganzem Einsatz eurer Jagd widmen. Ein wenig geplant habt ihr im "Zirkus"-Thread ja bereits.

Shaika meditiert. Was macht der Rest bis zur Mittagszeit, wenn ihr euch mit Joss nochmal treffen wollt?

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 16.09.2013 - 11:08


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Medivh
Beitrag 16.09.2013 - 10:22
Beitrag #2


Maat
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Tendenz geht also zum Wald...

Garacas könnte dies mittels einer Völker- und Landeskunde-Probe +5 herausfinden. Allerdings eher unwahrscheinlich (und bei deinem Würfelglück könnt ich mir schon beim Tippen die Finger abbeißen...)


Shaitaan lässt mit sich Handeln und geht bei Arachne und Petrifax je 10% runter (gesamt 810 TG), bei Gonede jedoch nicht, da dies am Schwersten zu beschaffen/herzustellen ist.
Silash Orn ist bei diesem Gift und der abgenommenen Menge nicht verhandlungsbereit. Eine Patrouille, um den Rückweg zu sichern, stellt kein Problem dar. Silash Orn wird sie zum Rand Zendars entsenden, sie werden dann Shaika folgen und zwischen einem vereinbarten Punkt (am Sinnvollsten die "Verladestation" der Bestien) und Zendar patrouillieren.

Joss stößt etwa eineinhalb Stunden später wieder zu euch. "Tharwol hat vier Käfigwagen vorbereitet, von denen zwei ohne tatsächlichen Käfig auskommen müssen und die Bestien stattdessen niederzurren. Die Wagen werden von Skelettpferden gezogen, Tharwol hat eine Mannschaft von acht kräftigen Männern gemustert, die beim Transport helfen. Brilcair signalisiert, dass er im Moment eineinhalb Dutzend Bestien in der größe von Trollen oder Riesenspinnen unterbringen kann. Gelangt etwas Größeres zurück, so muss er mehrere Käfige oder Zellen vereinen."

Das alchimistische Material ist allerdings verfügbar und wie bereits korrekt berechnet (oder gut dran erinnert?) mit einem Aufschlag von 5% auf den Listenpreis. Das Experiment zum Anlocken von Tieren enthält zwar Duftstoffe, aber bislang keine, die an Blut heranreichen. Das kann Isengrimm gerne prüfen.
Er ist der Auffassung, dass er mit dem Grundexperiment Bestien wie etwa Skorpione und Spinnen anlocken kann, bei Trollen und allem, was größer ist, damit jedoch eher scheitert.
Wie will er an Blut kommen, um es ggf. beizumengen? Auf 10 ml Vapor animalis kann er u.U. auch durchaus mit einer "Eigenspende" auskommen. Pro Anwendung -3 VIP. Bitte mitteilen, ob er jetzt das Blut beimischen will oder nicht. Ich werde die Proben jetzt pro Forma schonmal in der geänderten Form würfeln. Was dann geschafft ist, ist unmodifiziert ja auch gelungen...


Tante Edit sagt:
Isengrimm ist sich sicher, dass ihm bis auf eines alle Experimente für das Anlocken der Tiere gelungen sind (ob mit Blut oder ohne). Das fünfte ist leider unbrauchbar.
Ebenso verhält es sich mit dem Geschwindigkeitstrank, der ihm bedauerlicherweise misslungen ist, er es zum Glück jedoch bemerkt, bevor ihn sich einer in den Rachen kippt.
Die Lichtblitze sind ihm gelungen, beim Chamäleon nimmt er dies ebenfalls an.
Isi darf sich für alle gelungenen Experimente die WEP aufschreiben, außer für das Chamäleon. Hier erst ggf. nach Anwendung.

Grum fällt noch ein, dass er sich heute eigentlich noch mit Tharwol in Verbindung setzen wollte wegen des Stalls für die Skelettpferde. Die Gespräche mit den anderen verliefen zwar lediglich mit Andeutungen, aber immerhin nicht ganz ergebnislos. Ein Vorschlag, ob der Schattenwirt nicht selbst Ställe anbauen möchte, steht noch im Raum.

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 16.09.2013 - 11:50


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Aekold
Beitrag 16.09.2013 - 12:03
Beitrag #3


Kämpfer
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ZITAT(Medivh @ 16.09.2013 - 11:22) *
Pro Anwendung -3 VIP. Bitte mitteilen, ob er jetzt das Blut beimischen will oder nicht. Ich werde die Proben jetzt pro Forma schonmal in der geänderten Form würfeln. Was dann geschafft ist, ist unmodifiziert ja auch gelungen...

mit Blut, no risk no fun. will ja auch die großen Viecher locken.
-15 VIP

Wäre dann abreisebereit.
"Wo steckt Khapur? Den sollten wir auch mitnehmen, falls einer von euch Haudraufs eins der Biester zu feste erwischt. Oder umgekehrt."



--------------------
Isengrimm Azulon, Alchimist (17/6 - the bad guys)
167/167 VIP, 1800+120 / 1800+120 KAP; Degen, W4+7, +0, AW/VW = 19/17, LR, 7 SF, 10 BE, Schaller
ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h

Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys)
151/151 VIP, 1600+160 / 1600+160 KAP; Maquahilt, W8+14, +5, AW/VW = 17/15, LR, 6 SF, 9 BE, kein Helm; Armbrust, AW = 20
Werwolfswerte: 181 VIP, 1850+160 KAP, 11 BE, AW/VW = 19/18; NB 21, PK 7, Handeln 2, Marschieren = 13 mit 4,2 km/h
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Beschreibungstext für den Würfelwurf

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