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Beitrag
#1
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
An dieser Stelle dürft ihr dann von hier aus oder von hier aus weitermachen und Mönsterchen jagen.
Am neuen Tage ist der 11.7.490 T.Z. Der eine oder andere hat heute sicher Kopfweh, nichtsdestotrotz dürft ihr euch mit ganzem Einsatz eurer Jagd widmen. Ein wenig geplant habt ihr im "Zirkus"-Thread ja bereits. Shaika meditiert. Was macht der Rest bis zur Mittagszeit, wenn ihr euch mit Joss nochmal treffen wollt? Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 16.09.2013 - 11:08 -------------------- there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de |
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Beitrag
#2
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![]() Kämpfer ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 1,364 Mitglied seit: 12.03.2009 - 19:43 Mitglieds-Nr.: 286 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler Datenblatt 1 [/font] ![]() |
Fasse zusammen bisher:
2 Gonede 1 Arachne 1 Petrifax "Ich schlage vor, dass wir uns bei den Totenbeschwörerin zumindest noch über Gifte in ihrem Angebot kundig machen. Dann können wir immer noch entscheiden, was für unsere Mission für uns sinnvoller ist." Ich will Shaitaan oder Orn aber auf jeden Fall noch runterhandeln bzw den Versuch starten. Auf zum Totenbeschwörer -------------------- Isengrimm Azulon, Alchimist (17/6 - the bad guys)
167/167 VIP, 1800+120 / 1800+120 KAP; Degen, W4+7, +0, AW/VW = 19/17, LR, 7 SF, 10 BE, Schaller ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys) 151/151 VIP, 1600+160 / 1600+160 KAP; Maquahilt, W8+14, +5, AW/VW = 17/15, LR, 6 SF, 9 BE, kein Helm; Armbrust, AW = 20 Werwolfswerte: 181 VIP, 1850+160 KAP, 11 BE, AW/VW = 19/18; NB 21, PK 7, Handeln 2, Marschieren = 13 mit 4,2 km/h |
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Beitrag
#3
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![]() Großmeister ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 3,898 Mitglied seit: 25.11.2004 - 17:58 Wohnort: Aachen Mitglieds-Nr.: 29 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 ![]() |
2 Gonede 1 Arachne 1 Petrifax wollte eigtl 2 Gonede, aber bei genauerer Betrachtung sind zuckende Bestien keine gute Idee. Von daher nehm ich nur eine Anwendung davon mit. Dafür aber zwei Arachne! hatte oben "je zwei..." geschrieben. Dafür nehm ich noch 5 Anwendungen Mandragora mit! Pfeif auf Kotzen, Kampfunfähig ist das Ziel! Versuch noch bitte den Beschwörer runterzuhandeln. Der Dunkelelf geht auch gern mit, er hat ja mit ihm schon drüber gesprochen. Also 1 Gonede, 2 Arache, 1 Petrifax und 5 Mandragora aktuell. Weiß Garacas, was ein Varghulf ist? "Grum hat Recht. Obwohl mir Monster wie Greifen und Mantikore schon in der Klinge jucken, sollten wir uns auf die beschränken, die was daher machen, aber nicht die Zuschauer fressen und die Arena in Schutt und Asche legen können. Das könnte uns der oberste Untote nachtragen. In Ordnung, hier mein Vorschlag fürs grobe Vorgehen: Spinnen und Skorpione halten sicher nicht allzu viel aus, wir sollten sie daher mit leichten Fernkampfwaffen oder leichten Nahkampfwaffen angehen. Das Gift sollte sein übriges tun. Schwere Waffen nur, um sich in unvorhergesehenen Situationen zu verteidigen. Wer einen Schild hat und ihn benutzen kann, der sollte das tun. In freier Wildbahn kenne ich mich nicht so gut aus wie im Staub der Arena. Ich zähle daher auf die Fertigkeiten von Joss und den Orks, damit wir zu den Biestern gelangen. Ihr bringt uns hin, Grum und ich halten sie in Schach und vergiften sie im Nahkampf, während Morgat und Joss Giftpfeile regnen lassen. Auf Lady Shaikas Zaubermacht und Meister Isengrimms Experimente sollten wir nur im Notfall zurückgreifen müssen, für so eine Drecksarbeit ist das zu kostbar. Diesen groben Plan sollten wir natürlich anpassen, je nachdem worauf wir treffen. Haben wir noch was vergessen an Material? Joss, du stimmst mit Tharwol den Transport ab, auch genug Seil, Ketten und so, ja? Vielleicht kann uns Silash Orn mit einer Patrouille noch den Rückweg für den Transport freihalten." Der Dunkelelf tut das, was er am Liebsten macht. Für einen überlegenen Kampf planen. Der Beitrag wurde von Tyralion bearbeitet: 15.09.2013 - 18:05 -------------------- Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27 Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9) VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche) Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2) VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30 Yaggot Drake, Heiler (22/8) VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41 Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10) VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27 Imdacil.de |
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Vereinfachte Darstellung | Aktuelles Datum: 04.10.2025 - 17:43 |