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Beitrag
#1
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![]() Überlebender ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 975 Mitglied seit: 11.11.2004 - 09:09 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 1 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 Datenblatt 4 ![]() |
Es gibt für alles vor und Nachteile. Verzichten wir vollständig auf Fertigkeiten, wird das System kastriert. Während des Abenteuers wird alles Proben gegen Attribute reduziert. Im Gegenzug dazu, wird alles überschaubarer.
Was meint ihr? -------------------- (__/)
(O.o) (> <) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination! |
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Beitrag
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Fertigkeiten sind ein essentieller Teil des Rollenspiels, egal welches Spiel gemeint ist.
Aber natürlich darf das Online-RPG deshalb nicht in einen unüberschaubaren Wust ausarten, der die Programmierung und Handhabung erschwert. Fertigkeiten gehören daher "eher" an den Spieltisch (bzw. die Forenversion des Online-Rollenspiels). Trotzdem ist es stimmungsvoll und wichtig, einige der hervorstechendsten Fertigkeiten auch da zu verwenden, wie ich finde. Man stelle sich niedrigstufige Charaktere vor, die mangels Fertigkeiten lustig mit Waffen herumwirbeln (was natürlich auch an die Attribute gekoppelt werden kann und muss), sich in hohen gesellschaftlichen Kreisen bewegen und einfach alles lesen und mit allem umgehen können. Das nur an die Attribute zu koppeln wird einfach unüberschaubar, seien es Kräuter, Schriftrollenzauber, Waffengattungen (Nah- und Fernkampf) oder die vorgefertigten Textteile. Daher bin ich für eine Auswahl der wichtigen Fertigkeiten. Was sollte dabei sein? Kampf mit Schuss- und Wurfwaffen Kampf mit Schild Kampf mit zwei Waffen (Ringkampf und Kampf zu Pferd nur, falls das Spielsystem sowas hergeben soll; Reittiere könnten ja auch "nur" dafür da sein, sich schneller zur bzw. innerhalb der Quest zu bewegen und für den Kampf hingegen völlig vernachlässigbar sein; Ringkampf könnte daher wohl auch unter den Tisch fallen, weil das online-rpg gefühlt waffenorientiert sein sollte) Geräuschloses Handeln Schlösser öffnen Geschmack/Geruch identifizieren Lauschen Orientierungskunst Fährten lesen Lesen und Schreiben Technisches Verständnis Pflanzenkenntnis Wunden behandeln Verhandlungskunst (aka Etikette) Mit der Etikette/Verhandlungskunst als gesellschaftliche Fertigkeit schwebt mir persönlich das so vor, dass eine Probe die Auswahl an zur Verfügung stehenden Textteilen bei Kommunikation im Abenteuer beeinflussen könnte. Eine misslungene Probe lässt den Charakter mit weniger oder schlechteren Antwort- und verbalen Handlungsmöglichkeiten zurück als eine gelungene Probe, was Auswirkungen auf Kämpfe und sonstige Schwierigkeiten im Abenteuer haben könnte. Das müsste natürlich der Spielleiter, der das Abenteuer erstellt hat, entsprechend definieren. Möglicherweise benötigt das Abenteuer das ja auch gar nicht. Aber vielleicht gibt es auch Abenteuer, die darauf mehr Rücksicht nehmen müssten. Im Endeffekt ist das natürlich Aufwand bei der Erstellung. Aber besser vorher drüber reden als es jetzt auszuklammern und nachher kommt einer mit nem Abenteuer und meint "tja, aber wäre ganz toll wenn es die Möglichkeit gäbe, auf Textteile der NSC nicht nur Antworten auszuwählen sondern auch vom Verhalten des SC abhängig zu machen". -------------------- there is no such thing as "too much power"
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Vereinfachte Darstellung | Aktuelles Datum: 05.10.2025 - 15:45 |