ANKÜNDIGUNG: Winterkampagne 2007 |
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ANKÜNDIGUNG: Winterkampagne 2007 |
09.11.2007 - 17:26
Beitrag
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Die Winterkampagne 2007 Der Sturm des Chadast zieht auf! 21.11.2007 - 21.03.2008 Es ist soweit, liebe "Ruf des Warlock"-Fangemeinde. Ein Ereignis, das noch nie stattgefunden hat, wird uns dieses Jahr erstmals beschäftigen. Das Kaiserreich Tinor ist in Aufruhr. Die Vereinigten Vier Königreiche haben im vergangenen Jahr den Krieg erklärt, doch Tinor steht noch eine viel schlimmere Situation bevor. Noch während Boten unterwegs zum Nachbarn Lethon sind ziehen dunkle Wolken auf, als ein uraltes Übel versehentlich wieder erweckt wird. Chadast, einst ein großer Feldherr in den heutigen Ländern der Toten, lag Jahrtausende lang im Norden Tinors begraben. Verschüttet, vergessen und schlafend. Doch nun ist er entfesselt, und in seinem untoten Dasein hat er nur im Sinne, was er einst tat: Im Namen seines Herrn erobern! Sein Blick richtet sich auf Tinor… Noch stellt Chadast nicht die ultimative Gefahr dar, da seine Macht zersplittert wurde. Die Artefakte, die ihm seine Kräfte sichern sollen, jagt er nun, da sie törichterweise in der Umgebung seines Grabes verborgen sind. Erhält der untote Fürst diese Artefakte, deren Aufenthaltsorte ungewiss sind, zurück, so läuft Tinor Gefahr, in eine Finsternis zu stürzen, von der es sich nie wieder erholen wird. Hunderte von Söldnern wurden entsandt, um den Norden zu sichern, als die Nachricht vom Vormarsch der Untoten bekannt wurde. Mit diesen gedungenen Kriegern zieht wissbegieriges, magiekundiges Volk, jedoch nicht nur, um den gefährlichen Untoten Einhalt zu gebieten. Gerade die Zauberkundigen sind sehr interessiert an den alten Artefakten, die in den nun überall in Erscheinung tretenden Gräbern verborgen sein mögen. Und als wäre das nicht schon genug zieht der aufkeimende Krieg im Norden auch Abenteurer aller Couleur an, die in den Wirren der Kämpfe Ruhm, Ehre und natürlich Reichtum suchen. Doch das Böse schläft nicht… "Der Sturm des Chadast" ist eine Kampagne, die zweierlei Zweck dient. Zum einen soll sie eine Geschichte erzählen und zum anderen soll sie den treuen Spielern des RdW-Rollenspiels die Möglichkeit geben, diese Geschichte selbst zu beeinflussen und zu gestalten. In der Winterkampagne kann in den kalten, tristen Wintermonaten, in denen man kaum Aktivitäten im Freien unternehmen kann, auch bei relativ wenig Freizeit am PC die Hitze der Schlacht entfesselt werden. Jeder, der teilnehmen möchte, kann sich bis zu fünf Charaktere erstellen (näheres dazu in den Rahmenbedingungen der Winterkampagne) und sie auf eine der beiden Seiten der Schlacht stellen. Kämpfst Du für die Seite des Guten, die Tinor den Rücken im Krieg gegen die Barbaren freihalten möchte? Oder schlägst Du dich auf die Seite des Bösen, das Chaos verbreiten und eine zweite Schlacht der Könige um Tanaris entfesseln möchte? In einer Reihe von sukzessiv aufeinander aufbauenden Abenteuern wird das Schicksal Tinors entschieden werden. Diese Abenteuer werden hier im Forum ausgetragen und sind jeweils nur einen gewissen Zeitraum lang online verfügbar, die Zeit drängt also. Angemeldete Charaktere werden zufällig diesen zur Verfügung stehenden Abenteuern zugeteilt und bewegen sich fortan in dem gewählten Kampagnenbaum, innerhalb dessen sie ihren ganz eigenen Beitrag gegen oder für den Krieg in Tinor leisten können. Bis zum Kampagnenbeginn am 21.11.2007 wird noch etwas Material dazu veröffentlich werden, u.a. eine weitere Monsterklasse der Untoten sowie einen Verfechter der dunklen Seite, den Totenbeschwörer. Dieser düstere Zauberkundige ist kein einfacher Abklatsch des Diabolisten sondern mitunter sein ärgster Feind. Details zur Winterkampagne, u.a. die Kampagnenregeln und die bereits angesetzten Abenteuer, findet ihr hier. Meldet euch bei der Kampagne an, macht mit euren Charakteren mit und verändert das Schicksal vieler! Was noch viel wichtiger ist: Habt Spaß dabei und spielt mit uns gemeinsam Ruf des Warlock! Grüße, Das Team Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 09.11.2007 - 17:29 -------------------- there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de |
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10.12.2009 - 09:39
Beitrag
#2
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Großmeister Gruppe: Abenteurer Beiträge: 3,898 Mitglied seit: 25.11.2004 - 17:58 Wohnort: Aachen Mitglieds-Nr.: 29 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 |
Hinweis zur Meditation: Die folgende Formel ist nun die aktuelle zur Meditation. Damit lassen sich spürbar mehr MKP regenerieren als bei den Standard-Regeln, ohne direkt zu einschneidend zu wirken. ZITAT Ein Zak kann pro Tag maximal (WEP+ZT)/3 MKP regenerieren. Pro MKP-Punkt muss er (W10+10-((KL+WEI)/10)) Minuten meditieren. Anschließend wird die KF-Probe abgelegt. Es wird grundsätzlich abgerundet! Beispiel: Der Heiler Yaggot verliert durch einen Unfall alle MKP (wie passend). Er hat ZT 23, WEP-Stufe 16, KL 26 und WEI 25. Yaggot kann pro Tag also maximal 13 MKP zusätzlich (!!) durch Meditation regenerieren (die normale Regeneration bei Nacht und bei körperlichem Nichtstun läuft natürlich weiter; die Meditation gilt ebenfalls als körperliches Nichtstun, man regeneriert also sozusagen nochmal zusätzlich). Er muss pro MKP mindestens W10+10-((26+25)/10) Minuten meditieren, also W10+10-5 = W10+5 Minuten. Yaggot möchte seine 13 MKP regenerieren und würfelt auf 13W10+5 insgesamt 83+(13*5) = 83+65 = 148 Minuten aus, also 2 Stunden und 28 Minuten. Yaggot legt seine KF-Probe erfolgreich ab. Er hat also 13 MKP regeneriert und dazu für 2 Stunden körperlichen Nichtstuns 2/3 MKP (abrunden, bringt Yaggot also leider nichts, es sei denn, er würde nach der Meditation noch 32 Minuten körperlich nichts tun, dann hat er einen MKP zusätzlich regeneriert) sowie 26 2/3 also 26 ZAP regeneriert. Zusatz: Da Yaggot auf 8 Stunden Schlaf oder 12 Stunden körperlichen Nichtstuns 1 MKP und 40 ZAP mehr regeneriert (charakterspezifische Fähigkeit) müsste neu berechnet werden, wie viel er pro Stunde regenerieren kann. Das spare ich mir hier aber, jedenfalls kommt das noch für den ganz akribischen Spieler dazu. Zudem eine Änderung bei den Zauberpatzern: ZITAT Ergebnis 7 der Zauberpatzer-Tabellen (für jene Zak, bei denen das zutrifft) wird dementsprechend abgeändert, dass die ZP-Stufe auf 25 sinkt und sich pro Tag um 1 erhöht. Gelingt dem Zak eine Probe auf den Mittelwert von KF und ZT erhöht sich die ZP-Stufe pro Tag immerhin um 2. Das ist für sehr hochstufige Zak immer noch ziemlich ärgerlich, aber geht immerhin schneller über die Runden als die aktuelle Regel. Und dafür haben wir die Winterkampagne ja. Um festzustellen, welche optionalen Regeln noch einen Feinschliff benötigen. In diesem Sinne vielen Dank an Tyralion, dem es als anerkanntes Würfelgenie noch vor Antreju gelungen ist, einen derartigen Zauberpatzer auf die Bühne zu legen. Ich hau das mal hier rein, das findet ja keine Sau wenn mans sucht. -------------------- Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27 Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9) VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche) Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2) VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30 Yaggot Drake, Heiler (22/8) VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41 Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10) VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27 Imdacil.de |
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