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> Untote und Kampfermüdung
Medivh
Beitrag 15.11.2005 - 12:41
Beitrag #1


Maat
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Hiho zusammen.

Meine Jungs meinten letztens wieder, unbedingt in eine untotenverseuchte Kanalisation eindringen zu müssen.
Während des Kampfes kam dann langsam mal die Frage auf, unter welchen Kampfermüdungserscheinungen Untote (es ging speziell um Skelette) jetzt eigentlich leiden und inwiefern sich da die Logik auf das Balancing auswirkt.

Meines Erachtens haben Untote nicht die gleichen Ermüdungserscheinungen wie lebendige Wesen, z.B. dass sie wegen Kampfanstrengungen KAP-Verluste erleiden, bewusstlos werden oder ähnliches.
Allerdings verwendete ich bisher stets KAP-Verluste im Kampf (solange die Verluste von der Gruppe verursacht wurden) und die damit verbundenen Mali für die Untoten (dass sie z.B. alle 100 KAP-Verluste einen Malus auf AW und VW erleiden).
Ich halte das für sinnvoll, weil Untote ansonsten übermäßig stark werden, wenn sie nur noch durch VIP-Schaden "umzubringen" sind und keine Verluste/Mali wegen KAP erleiden.
Die KAP könnten in dem Fall der Untoten möglicherweise die unheiligen Energien darstellen, welche das Skelett zusammenhalten und die schwinden, sobald mehr Schaden an der Hülle des Skeletts verursacht wurde (wir sind uns schätze ich einig darüber, dass Skelette keine Prellungen erleiden können, wenn der BSP den SF nicht durchdringt).

Somit kämen normale Kampfleistungen Skeletten gegenüber zu Tage, also könnten auch sie Mali auf AW und VW bekommen etc.
Ist nur die Frage, ob das in euren Augen sinnvoll ist und ob Skelette dann, wenn die KAP auf 0 sind, auseinanderfallen, weil die unheiligen Energien sie nicht mehr zusammenhalten können.


Die nächste Frage wäre die Auswirkung von stumpfen Waffen (LSK z.B.) und Stichwaffen. Jemand, der mit einem Dolch zwischen den Rippen des Skeletts herumpiekst wird kaum den gleichen Effekt erzielen wie jemand, der mit seiner Waffe Knochen brechen kann. Da ist mir auf die Schnelle noch nichts eingefallen, um die SW-Kämpfer nicht stark zu benachteiligen, deshalb wollte ich da mal nach eurer Handhabung fragen.

Grüße
Medivh


--------------------
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cgaWolf
Beitrag 22.11.2009 - 14:02
Beitrag #2


Vagabund
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Nach der Methode "verschiedene Arten von Untoten" handhabe ich das unterschiedlich.

Wenn es sich zB. um Geister (im Ghostbusters Sinn) handelt, besteht mal zuerst das Problem, dass man denen mit normalen Waffen nicht zuleibe rücken kann. Bei Wesen mit Körpern, kommt es dann drauf an, was der Grund ist warum sie Untot sind. "Frische" Zombies die von jemanden erweckt wurden, sind bei mir nach normalen Kampfregeln zu bekämpfen, inklusive Kampfermüdung durch KAP-Verlust & Tod duch Headshots - sie sind noch nah genug am Leben dran, das normale Regeln gelten. Je älter diese untoten jedoch sind, um so weniger gilt das - das geht zuerst über mehr KAP pro AW/VW-Verlust, bis hin zu "KAP ist egal".

Bei manchen anderen (zb. wesen die sich aus verschiedenen Gründen noch nicht hingelegt haben, weil sie zB in der falschen Zeit sind, noch was zu erledigen haben, etc..) sieht es ganz anders aus. Das Noch-nicht-erledigte zu Ende bringen kann diese Wesen umbringen, andere muss man solange zerhacken, bis sie mit ihrem Körper einfach nichts mehr tun können, etc.. Fehlende Ermüdung (re: Rüstung) ist natürlich ein Problem, nur kommt es dann auch darauf an, was sich im hintergrund gedacht wird - jemand der Zombies erschafft um ein paar Bauerntölpel von blöden Ideen abzuhalten (re: träne der Verzweiflung Zombies) wird denen nicht unbedingt VH anziehen; Tempelwächter die über den Tod hinaus ihre Aufgabe wahrnehmen werden da schon eher in vernünftigen Rüstungen und Waffen dastehen.

Prinzipiell lasse ich eine alte Sache immer gelten, um einen toten Körper vom Geist der ihn kontrolliert zu trennen, was genau das ist, kann ich allerdings hier nicht darlegen, da manche meine Gruppe hier mitlesen, und sie's noch nicht rausgefunden haben ^^ (hallo leute o/ ). Da nach aussen hin vieles wie ein Zombie aussieht (Wiedergänger, etc..), aber man nie so recht weis, was wirklich dahintersteht, ist meine Gruppe (nach dem nicht-funktionierender-Headshot-Problem) dazu übergegangen, mit allem Öl & Alk das sie finden, Brandbomben zu bauen, und alles was entfernt nach Zombie aussieht, abzufackeln. Auch 'ne Methode tongue.gif


PS: noch ein Thread im Jahr 2009 angekommen \o/

Der Beitrag wurde von cgaWolf bearbeitet: 22.11.2009 - 14:11
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Tyralion
Beitrag 23.11.2009 - 14:14
Beitrag #3


Großmeister
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ZITAT(cgaWolf @ 22.11.2009 - 14:02) *
jemand der Zombies erschafft um ein paar Bauerntölpel von blöden Ideen abzuhalten (re: träne der Verzweiflung Zombies) wird denen nicht unbedingt VH anziehen; Tempelwächter die über den Tod hinaus ihre Aufgabe wahrnehmen werden da schon eher in vernünftigen Rüstungen und Waffen dastehen.

Auf genau das Schema sind wir schon in der Winterkampagne begegnet. zumindest einige, da war ich in dem thread noch nicht am Start. Unterwegs mal untotes Fußvolk en masse aus dem Weg geräumt, am Schluss aber gegen einen voll gerüsteten Verfluchten gerannt, der erst mal ein paar Hintern versohlt hat. Ohne nen manierlichen Büchsenöffner (sprich: schwere NK-waffen) ist so einem Monster fast nur in deutlicher Überzahl oder mit Magie anzukommen.
Wird Zeit, dass wir auch ein paar dickere Rüstungen bekommen, so für Zwerge und Ritter und so. also, kämpfen und steigern! Master, lass uns schlachten
stress.gif


--------------------
Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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