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Beitrag
#1
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Abenteurer ![]() ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 78 Mitglied seit: 23.11.2004 - 15:02 Wohnort: 8010 Graz Mitglieds-Nr.: 28 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister ![]() |
So,der nächste Streich
habe versucht alle möglichen opt.kampfregeln zusammenzufassen.Ich glaube es fehlen nur 2 von Medivh darauf.Der Klingenbrecher und???.Aber der Rest müßte da sein.Eine Version in Tabellenform ist griffbereit. Möchte aber gerne abwarten was ihr zu den einzelnen regeln sagt,damit ich sie fix übertragen kann und nicht dauernd ausbessern muß. falls es euch wundert,warum bei fast allen Optionen L steht.das L steht für das erst erlernen müßen der kampffähigkeiten nach dem Fahigkeitensystem von Medivh So das wars mal. Snork aus dem Kernölland,ohne Herzogtum Der Beitrag wurde von Snork bearbeitet: 29.01.2009 - 19:26
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Beitrag
#2
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Anbei dann mal meine ersten Kommentare:
Zur erhöhten Position: Finde ich passend und gelungen. Ich kenne ein anderes Spiel, in dem es noch (in einer älteren Version) die Oberhand-Regelung gab. Umgesetzt auf RdW würde das bedeuten: Wer also letzte ZE einen Treffer verursacht hat / den höheren Treffer verursacht hat geht zuversichtlicher in die Nächste Runde und erhält einen Bonus von 1 auf den AW (VW unverändert). Das wäre zwar stimmungsvoll ... aber ein Haufen Papierkram. Zur Angriffsposition Seite/hinten: Fraglich ist, ob man das nicht auf den ersten Angriff eines Kampfes reduzieren sollte. Wenn das für jede ZE gedacht ist würde ich dem Angegriffenen aber die Möglichkeit lassen, den Malus durch eine vorherige INS-Probe zu negieren. Zu den Fernkampf-Modifikationen: Da sollte auf jeden Fall der Hinweis hin, dass aufgestützter Waffenarm und aufgelegte Waffe nur bei Armbrust und Blasrohr möglich ist. Ein an den Baum gelehnter Körper beim Bogen lass ich mir grad noch so gefallen. Aber bei Wurfwaffen ist das zu hinderlich, da sollte es keinen Bonus geben. Ähnliches gilt für liegende Schützen. Auch nicht mit allen Fernkampf-Waffen möglich (nämlich nur den genannten). Ein knieender Schütze kann immerhin noch mit Kurzbogen und dem Geisterkrieger-Bogen schießen (sowie der lethonischen Variante Kodyo), da diese kurz genug sind bzw. der untere Arm kürzer ist, um das zu gewährleisten. Mit Langbögen etc. ist ein Schuss aus der knieenden Position nicht möglich, es sei denn quer, aber das sollte derbe Abzüge auf die Reichweite und den verursachten Schaden geben. Kampf mit der falschen Hand: Da würd ich vorneweg mal 15 vom IW abziehen, evtl. + ein gewisser Waffenfaktor je Waffenart. Aber da hab ich mir grad keine Gedanken drüber gemacht. +8 find ich jedenfalls zu wenig, um den Gebrauch der falschen Kampfhand zu unterstreichen. Besonders in den höheren KEP-Stufen, wo man ja noch mehr an die richtige Kampfführung gewohnt ist (sprich: auch nen höheren IW hat und +8 weniger zu Buche fällt). zu Wurfangriff mit NK-Waffen: Hier würde ich mir Gedanken um KK- und GE-Voraussetzungen dafür machen. Man stelle sich einen KK 18-Anfänger vor, der seinen LSK gerade so führen kann, ohne Nahkampfabzüge zu bekommen, der das Ding dann plötzlich einem Gegner auf fast 10 Meter Entfernung in die Birne feuert... Hoffe, ich konnte meine Gedanken klar formulieren. Bin gerade wie gesagt im Lernstress ^^ Gruß, Med -------------------- there is no such thing as "too much power"
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Vereinfachte Darstellung | Aktuelles Datum: 05.10.2025 - 13:36 |