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Beitrag
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Huhu zusammen.
Auf was für verrückte Ideen man doch kommt, wenn man arbeitet. Heute Nacht habe ich mit einem 6 KG schweren Vorschlaghammer 40 Notrungen an Eisenbahnwaggons geschlagen. Das klingt jetzt halb so wild, aber ist es nicht, zumindest nicht für jemanden meiner Statur lol ... Aber zurück zur Idee. Mir kam dann der Gedanke, dass es ja eigentlich nicht sonderlich sinnvoll ist, für alle Waffengattungen pauschal pro ZE Kampf 5 KAP(k) abzuziehen (vgl. Regelwerk, S. 52). Dass ich es auch nicht sinnvoll finde, diese KAP(k)-Verluste erst am Kampfende und nicht pro ZE direkt abzuziehen ist ja auch wieder Geschmackssache. Wie dem auch sei. Hier mein Vorschlag für KAP(k)-Abzüge je ZE und Waffengattung: SW: 3 KAP(k) S: 5 KAP(k) LSK: 6 KAP(k) ZH: 8 KAP(k) SSK/STG: 10 KAP(k) Man sieht recht schnell, dass da ein Kampf differenzierter wird, was die KAP(k) angeht. Besonders die Kämpfer mit schwereren Nahkampfwaffen haben es da wohl schwer. Deshalb hier noch einige Modifikationen: Amazone: Die KAP(k)-Abzüge für ihr Langschwert pro ZE werden um 2 gesenkt. Barbar: Der Barbar erleidet 2 KAP(k) weniger Abzüge für alle Waffengattungen. Elfenbeinkämpfer: Elfenbeinkämpfer erhalten aufgrund ihrer besonderen Natur überhaupt keinen Abzug. Geisterkrieger: GK verringern den Abzug bei ihren Waffen um 1 KAP(k). Gladiator: Für seine GWG zahlt der Gladiator die Hälfte der KAP(k) je ZE. KGJ: Setzt der KGJ ZH ein, sind seine Abzüge um 1 KAP(k)/ZE erhöht. Ritter/Söldner: Diese Charakterklassen zahlen 1 KAP(k) weniger je ZE. Uhlumpriester: Bei Backsword und Sax verringert der Uhlumpriester seine Abzüge um 1. Zwerg: Zwerge zahlen für jede Waffengattung außer SW nur 5 KAP(k) je ZE. Das ist jetzt nur mal die knappe Ausformulierung einer Idee. Da gibt es sicher noch viele Zusatzmöglichkeiten, z.B. im Kampf mit Schild oder wenn jemand zwei Waffen benutzt etc. Ihr könnt mir ja mal sagen, was ihr davon haltet. ![]() Grüße Med Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 18.12.2005 - 21:46 -------------------- there is no such thing as "too much power"
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Beitrag
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Dann wollen wir mal weitermachen:
Im "Kampf mit zwei Waffen" verdoppeln sich bisher die KAP(k) pro ZE. Um das differenzierte beizubehalten, addieren sich die KAP(k)-Abzüge so lange, bis der Charakter einen Fertigkeitswert von 27 erreicht hat. Dann zählt nur noch der Abzug für die höchste Waffenklasse +2. Dies ist unabhängig davon, welche Waffengattungen verwendet werden. Bei zwei gleichen Waffen verliert der Charakter ab einem Wert von 27 die vollen KAP(k) für eine der beiden Waffen und die Hälfte für die andere. Beispiel: Ein Krieger verwendet LSK und S; er verliert also pro ZE 11 KAP(k). Erreicht er Fertigkeitswert = 27, verliert er nur noch 7 KAP(k) je ZE. Würde der Krieger nun zwei LSK trage, würde er 9 KAP(k) verlieren. Beim "Kampf mit Schild" verliert der Charakter natürlich die KAP(k)/ZE des Schildes addiert mit denen seiner Waffengattung. Misslingt nun die Kampf mit Schild-Probe, so verdoppeln sich die KAP(k)-Verluste, die jeweils am höchsten sind (also entweder die der Waffe oder die des Schildes). Sind die Abzüge gleich hoch, werden sie einfach addiert. Misslingt beim Kampf mit Schild die Kampf mit zwei Waffen-Probe bei der Verwendung von ZH/SSK und Schild, so verdoppeln sich für diese ZE beide KAP(k)-Abzüge. Beispiel: Ein Krieger trägt einen LSK und eine Rondache. Er verliert also LSK+Rondache an KAP(k), also 6+4=10 je ZE. Seine Kampf mit Schild-Probe misslingt, weshalb die KAP(k) für seinen LSK verdoppelt werden. Diese ZE verliert er also 12+4=16 KAP(k). Nun kauft er sich einen Buckelschild (KAP(k)/ZE = 6). Wieder misslingt eine Probe. Die Abzüge für Buckelschild und LSK sind aber gleich, weshalb er diese Runde 2*6=12 KAP(k) verliert. Ein anderer Krieger trägt einen ZH und eine Rondache. Seine Abzüge betragen 8+4=12 KAP(k), solange alles glatt geht. Misslingt nun seine Kampf mit zwei Waffen-Probe, so verliert er 24 KAP(k) in dieser ZE und der Kampf mit Schild in Verbindung mit ZH ist nicht möglich. KAP(k)-Abzüge je ZE bei Sonderwaffen: Lasso/Peitsche: 2 KAP(k) Totschläger: 6 KAP(k) Netz: 7 KAP(k) Turnierlanze: 12 KAP(k) Kriegslanze: 15 KAP(k) Da kommt einiges zusammen, auch bei Kampf mit Schild/mit zwei Waffen. Ich spreche mich dafür aus, die natürliche Regeneration auf 4 VIP und 75 KAP anzuheben. Ich finde 50 KAP wirklich sehr wenig für 8 Stunden Schlaf... (Wobei sich meine Spieler allerdings mehr über die niedrige Regenerationsrate von MKP beschweren ![]() Grüße Medivh -------------------- there is no such thing as "too much power"
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