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> Neue Rubrik der Alchemistenexperimente, Effektexperimente
azzki<k3r
Beitrag 26.01.2009 - 14:51
Beitrag #1


Großmeister
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Das ist meine Ansicht nach die simple Kategorie der Experimente, die man entweder einfach zusammenkippt oder zum Zusammenbasteln sind und nicht befähigen.
Aber das ist jetzt mal nur der erste Vorschlag, ist alles zur Diskussion freigegeben.

Hierzu würde ich mal die folgenden Experimente zählen:

- Unsichtbare Schrift, wie auch die Umkehr dessen
- Nebel erzeugen
- Schlüpfrigkeit
- Zeitbombe
- Versteinerung aufheben und Wolke der Hydra
- Verdichtung und Plasma

Neu dazu hätte ich:

Rohrbombe:

ZP45
35Minuten, min. 350TG Wert, WG W20, Konsistenz: fest, unbegrenzt haltbar, solange geschützt vor grösserer Hitze (wenn sich das Wachs mit dem Sprengstoff mischt, ist das Experiment für Arsch).

Metallrohr bis maximal 4mm Stärke. Der Durchmesser ist beliebig, allerdings sollte man überlegen, wieviel explosives Material man wirklich in so ein Rohr reinstecken will, denn das Experiment scheppert durchaus ordentlich.
Vorgehensweise:
Das Rohr wird mit Wachs ausgegossen und bei 1mm Stärke mit 20g Repens Extentio gefüllt. Dieses Material ist höchst feuergefährlich, wird unbrauchbar bei Nässe. Dann eine Isolierplatte mit eingesetztem Docht und darüber wird eine mit Wachs beschichtete Abschlusskappe geschraubt.
Wie immer, erst bei Anwendung gibts eine Garantie und damit die WEP. nach der 20. Anwendung, der der Alchemist auch beigewohnt hat, kann er im Voraus ungefähr sagen, dass das Experiment gelungen ist, was für den Verkauf desselben wichtig ist.

#Ich gehe mal davon aus, dass Gewinde kein Problem sind#

Der Effekt richtet sich nach der Grösse des Rohres, wie immer biggrin.gif

0-1mm: 10W30 VIP / 1500 KAP 30Minuten taub für r=5m r=5-20m hat 20% chance auf Splitter und damit noch den halben Schaden
1-2mm: 15W30 VIP / bewusstlos 60Minuten taub für r=7m r=7-25m 22% auf 8W30 und 800KAP
2-3mm: 18W30 VIP / bewusstlos, nicht gepanzerte Extremitäten gehen zu Uhlum voraus. Ausserdem blind und taub für r=10m r=10-25m 25% auf 9W30 und 1000KAP
3-4mm: innerhalb 5m Gulasch. Nicht wiederzubeleben. ab 5m 20W30 VIP /bewusstlos, siehe 2-3mm

Ist schon sehr heftig, allerdings soll sich der Alchemist über das Risiko im Klaren sein. Die Dinger sind recht klein und nicht gut weit zu werfen. Mit einer Schleuder aufgrund der länglichen Form einen schmerzhaften Malus, würde vorschlagen +15.
Also ne tolle Allzweckwaffe oder das verdammt schnelle Aus für die Heldentruppe.
Was sagt ihr?

Ah, 20g würde ich von dem Zeug für 200TG verkaufen. Nicht so leicht zu bekommen, da nur wenige dieses Pulver herstellen wollen. Wenn es allerdings zur Verfügung steht, dann schon in rauhen Mengen.

Der Beitrag wurde von azzki<k3r bearbeitet: 26.01.2009 - 15:24


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Chuzpatron der Gefallenen.

Winterkampagne07
Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28,
HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6

Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16
HKW: Streithammer 1W8+13/

Jailhouseork is toasted.
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Medivh
Beitrag 09.04.2009 - 15:59
Beitrag #2


Maat
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Sehe ich anders. Für einige Experimente mag die Haltbarkeit teurer erscheinen als der Experiment an sich, Beispiele hast du ja genannt.
Für andere Experimente (hallo Eiterpest, Hauch des Lebens, Unverwundbarkeit) ist es nur ein kleiner Tropfen. Und was sind 40 TG für einen findigen Alchimisten?
Alleine die Zeitersparnis beim Brauen muss dem Alchimisten die 40 TG wert sein, das ist also eher noch zu billig angesetzt.
Ein Heilen schwerer Wunden dauert 2 Minuten in der Herstellung und hält drei Stunden.
Da einem Alchimisten die Fähigkeiten eines Hellsehers fehlen wie den meisten Spielercharakteren auch ist es einfach unmöglich mit 100% Sicherheit vorherzusagen, wann er innerhalb der nächsten drei Stunden so ein Experiment brauchen könnte ("okay, lass uns in die Krypta gehen ... wenn wir die Treppe überleben und die erste Halle sind vielleicht drei Stunden rum, dann brau ich grad nochmal").
2 Minuten sind 24 ZE, eine Zeit, in der verletzte Charaktere auf 40 VIP und 400 KAP warten müssen, falls es drauf ankommt und falls der Heiler, Priester und die Hexe nicht grad überall gleichzeitig sein können. Also diese 40 TG müssen dem Alchimisten es wert sein, das Heilen Schwerer Wunden (um das es hier ja ständig hauptsächlich ging in diesem Haltbarkeitszusammenhang) unbegrenzt haltbar und daher jederzeit einsetzbar zu machen. Wie gesagt "au da kommt was auf uns zu, ich brau mal schnell ein paar Heilen schwerer Wunden, die werden wir in ner halben Stunde brauchen" --> eher nicht.

Klar, bei Unsichtbare Schrift braucht man nicht drüber zu streiten und bei beispielsweise Versteinerung aufheben würde das wohl kaum ein geistig gesunder Alchimist reinkippen, denn wann braucht man das schonmal? und falls er es braucht rennt dem Versteinerten anders als dem Verblutenden die Zeit nicht davon.


Okay, hauen wir auf 70. Dann hat der Alchimist ja noch was, auf das er sich freuen kann. Und selbst für einen KL/GE 30er ist ein Malus von 10 noch eine nicht vernachlässigbare Sache.
Muss man ja auch immer dran denken bei den Alchimisten. Bis ich das Zak-Denkschema mal überwunden hatte ... "hach ja, ZP-Stufe 60, vorher kann der das nicht, ja so ein starker Alki darf das ruhig können" Pfeifendeckel. Wenn der Lust hat macht der mir das 60er ja schon mit ZP 49 und viel Würfelglück.

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 09.04.2009 - 16:01


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there is no such thing as "too much power"
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