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> fliegende Hexen
firegate666
Beitrag 12.11.2004 - 12:59
Beitrag #1


Überlebender
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Gruppe: Cherubim
Beiträge: 975
Mitglied seit: 11.11.2004 - 09:09
Wohnort: Hamburg
Mitglieds-Nr.: 1
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3
Datenblatt 4



Mich würde mal interessieren, wie ihr das mit Charaktern managed, die fliegen können (Hexenbesen etc...)

Es gibt ja Situationen, die für Helden schwieriger zu meistern sind. Hat man eine Hexe mit nem Besen dabei, geht es meist ohne Probleme.

Was soll man da machen?


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HeadshotCool
Beitrag 20.11.2004 - 17:01
Beitrag #2


Abenteurer
**

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 51
Mitglied seit: 11.11.2004 - 14:32
Wohnort: Wuppertal
Mitglieds-Nr.: 2
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister



Meistens bin ich der alleinige Spielleiter der Runde.

Ich bin fast gänzlich von der bestehenden Regel der Punktevergabe laut Regel abgewichen.
Bei uns gehen wir "nur" nach der WEP-Tabelle und orientieren uns an dieser was Stufenanstieg und ähnliches anbelangt. Bedeutet, Wep und Kepstufenstieg geht immer nach der Wep-Tabelle.
Am Ende eines Abends verteile ich dann die Erfahrungspunkte, je mehr passiert ist, je schwieriger der Abend und wie "gut" das Rollenspiel gewesen ist gibt es halt mal mehr oder weniger. Diese "Gesamtpunktzahl muss dann jeder Spieler anschliessend in den Wep und in den Kepbereich nach Ansage des Spielleiters aufteilen ( jemand der mehr gezaubert hat würde z.B. 70% der Punkte seinem Wepbereich zuschreiben und 30% seinem Kepbereich gutschreiben können)
Auch das was gesteigert wird, wird nur nach Absprache mit dem Spielleiter gesteigert.
Wenn jemand zum Beispiel den ganzen Abend kein einziges Mal mit Wurf oder Schußwaffen gekämpft geschweige denn sie benutzt hat aber anschliessend sagt er möchte mit seinen Fertigleitspunkten diese Fertigkeit steigern, dann sage ich als Spielleiter : NÖ, dat kannste nicht steigern cool.gif
Ähnliches gilt für Attribute.

Gruß

HeadshotCool
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