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> Neue Rubrik der Alchemistenexperimente, Effektexperimente
azzki<k3r
Beitrag 26.01.2009 - 14:51
Beitrag #1


Großmeister
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Das ist meine Ansicht nach die simple Kategorie der Experimente, die man entweder einfach zusammenkippt oder zum Zusammenbasteln sind und nicht befähigen.
Aber das ist jetzt mal nur der erste Vorschlag, ist alles zur Diskussion freigegeben.

Hierzu würde ich mal die folgenden Experimente zählen:

- Unsichtbare Schrift, wie auch die Umkehr dessen
- Nebel erzeugen
- Schlüpfrigkeit
- Zeitbombe
- Versteinerung aufheben und Wolke der Hydra
- Verdichtung und Plasma

Neu dazu hätte ich:

Rohrbombe:

ZP45
35Minuten, min. 350TG Wert, WG W20, Konsistenz: fest, unbegrenzt haltbar, solange geschützt vor grösserer Hitze (wenn sich das Wachs mit dem Sprengstoff mischt, ist das Experiment für Arsch).

Metallrohr bis maximal 4mm Stärke. Der Durchmesser ist beliebig, allerdings sollte man überlegen, wieviel explosives Material man wirklich in so ein Rohr reinstecken will, denn das Experiment scheppert durchaus ordentlich.
Vorgehensweise:
Das Rohr wird mit Wachs ausgegossen und bei 1mm Stärke mit 20g Repens Extentio gefüllt. Dieses Material ist höchst feuergefährlich, wird unbrauchbar bei Nässe. Dann eine Isolierplatte mit eingesetztem Docht und darüber wird eine mit Wachs beschichtete Abschlusskappe geschraubt.
Wie immer, erst bei Anwendung gibts eine Garantie und damit die WEP. nach der 20. Anwendung, der der Alchemist auch beigewohnt hat, kann er im Voraus ungefähr sagen, dass das Experiment gelungen ist, was für den Verkauf desselben wichtig ist.

#Ich gehe mal davon aus, dass Gewinde kein Problem sind#

Der Effekt richtet sich nach der Grösse des Rohres, wie immer biggrin.gif

0-1mm: 10W30 VIP / 1500 KAP 30Minuten taub für r=5m r=5-20m hat 20% chance auf Splitter und damit noch den halben Schaden
1-2mm: 15W30 VIP / bewusstlos 60Minuten taub für r=7m r=7-25m 22% auf 8W30 und 800KAP
2-3mm: 18W30 VIP / bewusstlos, nicht gepanzerte Extremitäten gehen zu Uhlum voraus. Ausserdem blind und taub für r=10m r=10-25m 25% auf 9W30 und 1000KAP
3-4mm: innerhalb 5m Gulasch. Nicht wiederzubeleben. ab 5m 20W30 VIP /bewusstlos, siehe 2-3mm

Ist schon sehr heftig, allerdings soll sich der Alchemist über das Risiko im Klaren sein. Die Dinger sind recht klein und nicht gut weit zu werfen. Mit einer Schleuder aufgrund der länglichen Form einen schmerzhaften Malus, würde vorschlagen +15.
Also ne tolle Allzweckwaffe oder das verdammt schnelle Aus für die Heldentruppe.
Was sagt ihr?

Ah, 20g würde ich von dem Zeug für 200TG verkaufen. Nicht so leicht zu bekommen, da nur wenige dieses Pulver herstellen wollen. Wenn es allerdings zur Verfügung steht, dann schon in rauhen Mengen.

Der Beitrag wurde von azzki<k3r bearbeitet: 26.01.2009 - 15:24


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Chuzpatron der Gefallenen.

Winterkampagne07
Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28,
HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6

Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16
HKW: Streithammer 1W8+13/

Jailhouseork is toasted.
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Medivh
Beitrag 20.03.2009 - 15:33
Beitrag #2


Maat
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Der Vorteil des Krafttrankes würde sein, dass er länger anhält (allerdings halt im Vergleich zu Körperkraft steigern eine geminderte Wirkung hat ... wenn man da bei KK*2 von einem Verlust sprechen kann, versteht sich).

Bei den Zutaten dachte ich grundsätzlich an außergewöhnliche Zutaten, die sich ... sagen wir mal "ungewöhnlich gewinnen lassen". Bleiben wir beim Krafttrank, wie wäre es da mit dem Bizeps (oder einem beliebigen anderen Muskel) eines Riesen, den man für den Trank benötigt?
Eine außergewöhnlich Zutat, die weder leicht zu beschaffen ist (Riesenjagd?) noch billig zu erwerben wäre (weil sie eben nicht leicht zu beschaffen ist). Dafür könnte die Wirkung sagen wir 15 Minuten anhalten.


Vorschlag für Experimente:


Insektenschutz
ZP: XY
P: 15 TG
D: 5 Min.
WG: W20
Material: Aqua, Laureth 9, Tannic Acid
Zustandsform: flüssig
H: U
Anwendung: 10 ml
Wird auf die Haut aufgetragen und schützt den Anwender für die Dauer von 12 Stunden gegen Insektenn (und gegen derlei Zauber wie Lamsars Macht).




Lebenselixier
ZP: 50
P: 500 TG
D: 30 Min.
WG: W6
Material: Aqua, Loesinum, 25 ml Magensaft eines Trolls
Zustandsform: flüssig
H: U
Anwendung: 50 ml
Wird getrunken. 25% von jeder Verletzung, die der Anwender erlitten hat, werden innerhalb von 1 ZE geheilt.
Hat der Anwender beispielsweise zwei Wunden erlitten, von denen eine 16 VIP und 400 KAP verursacht hat und die andere 40 VIP und 800 KAP, so erhält er 4/100 und 10/200 zurück. Verursacht eine Wunde noch fortlaufende Verluste werden diese um 25% gesenkt (z.B. -12 VIP-->/-200 KAP--> = -8 VIP-->/-150 KAP-->). Schwerste innere Verletzungen reduzieren sich auf schwere innere Verletzungen.
Ein Knochenbruch wird leicht zusammengefügt, muss aber in jedem Fall nachbehandelt werden. Der Anwender kann das gebrochene Körperteil zwar fast normal einsetzen aber eben nur fast. Genaue Auswirkungen entscheidet der Master situationsgemäß.
Obwohl Verluste teilweise geheilt werden behebt das Elixier nicht die Auswirkungen von Schädelverletzungen. Kampf unmöglich bleibt also vorerst Kampf unmöglich.



Großes Lebenselixier
ZP: 60
P: 1250 TG
D: 1 Std.
WG: W4
Material: Aqua, 2*Loesinum, 30 ml Magensaft eines Trolls, 30 ml Magensaft eines Riesen
Zustandsform: flüssig
H: U
Anwendung: 100 ml
Wird getrunken. 50% von jeder Verletzung, die der Anweder erlitten hat, werden geheilt (s.o.).
Kampf wieder möglich.



Kälteschutz
ZP: 54
P: 750 TG
D: 25 Min.
WG: W8
Material: Aqua, Glysantin, Loesium, die Speicheldrüsen eines Frostwolfes/Iglons/Yetis
Zustandsform: flüssig
H: U
Anwendung: 50 ml
Wird getrunken. Der Anwender wird für W12+2 Stunden unempfindlich für Temperaturen bis zu -50° C. Ein eventueller Malus auf die RZ aufgrund von Kältezaubern wird halbiert, misslingt die RZ oder wird gar keine gefordert erleidet der Anwender nur halben Schaden.

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 20.03.2009 - 15:41


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Medivh
Beitrag 26.03.2009 - 16:44
Beitrag #3


Maat
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Reinigungsmittel
ZP: 38
P: 24 TG
D: 2 Min.
WG: W20
Material: Aqua, 50 gr Natriumsilikat
Zustandsform: flüssig
H: U
Anwendung: 250 ml
Wird wahlweise auf die Oberfläche aufgetragen und mit dem Schmutz abgewaschen oder in einen Eimer / einen Kübel Wasser gegeben und damit Wäsche innerhalb von einer Stunde gewaschen. Eine Anwendung genügt für einen Satz Kleider eines Durchschnittsmenschen (Unterwäsche, Hemd, Hose) oder für eine Fläche von 2 m². Es wird nur alltäglicher Schmutz restlos bereinigt.
Das Mittel ist nicht dazu gedacht, Rost zu entfernen, Verwitterungen an Gebäuden etc. zu beheben oder Vergleichbares.


Material:
Natriumsilikat; 500 gr Pulver, 240 TG
Cyclodextrin; 500 gr Pulver, 300 TG



Geruch neutralisieren
ZP: 38
P: 60 TG
D: 5 Min.
WG: W12
Material: Aqua, 100 gr Cyclodextrin
Zustandsform: flüssig, im Zerstäuber
H: U
Anwendung: 500 ml
Wird auf die zu neutralisierende Fläche aufgesprüht und muss gut und gerne eine Stunde wirken, damit sich die Geruchsneutralisierung einstellt. Damit sind die üblichen störenden Gerüchte zu bearbeiten wie z.B. Tiergerüche (beliebt bei Söldnern, die tagsüber reiten und abends Schankmaiden aufreißen wollen), Dung, Schweiß und einiges mehr. Um strengere Gerüche zu neutralisieren (z.B. Verwesung oder Trollkotze) sind zwei Anwendungen Cyclodextrin nötig, die jedoch auf die gleiche Menge Wasser kommen (also eine intensivere Mischung).

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 26.03.2009 - 17:07


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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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Vereinfachte Darstellung Aktuelles Datum: 04.10.2025 - 23:27
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