![]() |
Willkommen, Gast ( Anmelden | Registrierung ) Portal · Datenschutz · Mitgliederkarte · Chat · Forenübersicht · Downloads ·
![]() |
![]()
Beitrag
#1
|
|
![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Die Axt des Krell
Die Axt des Krell stammt noch aus dessen Tagen als Chaoskrieger und ist eigentlich gar keine Axt, sondern ein breiter Zweihänder. Sie wird nur deshalb Axt genannt, weil er damit gleichsam Menschen wie Bäume fällen kann. BSP: 1W10+15 (zzgl. KK-Bonus) / KKB: +4 / Gewicht: 4500 gr. / WF: 450 / TYP: ZH Der Zweihänder ist auch nach Krells wiederholtem Tod durchdrungen von widerlicher dunkler Macht. Jedes Mal, wenn jemand das Schwert benutzt, muss er danach eine ST-Probe +10 würfeln oder das Schwert zieht 1W10 PG ab und zwar soweit, bis der Benutzer durch und durch böse ist. Es wird angenommen, dass Krell auf diese Weise mit dem Schwert verbunden wurde. Dummerweise ist die Axt an Krells Geist gebunden, und sobald sein Lebenslicht (wieder mal) ausgepustet wird, erlischt auch die Macht des Schwertes (wieder mal), weshalb von seinen ursprünglichen Kräften nur die oben genannten Spezifikationen von seinen Fähigkeiten übrig geblieben sind, bis sich die Waffe einen neuen geistigen Verbündeten gesucht hat. Nichtsdestotrotz zählt die Waffe praktischerweise immer noch als magisch. Erläuterung: Krell ist ein Chaoskrieger gewesen und ist genau derjenige welche, der sich - wie im Thread Höhlen der Schneehexe erwähnt - jener angeschlossen hat und bei ihren Erwachen in sein untotes Dasein zurückkehrte. Wie man sieht sind nicht alle Artefakte unbedingt von gesunder Natur. Ich bevorzuge es ab und an, SCs zweischneidige Artefakte zu "gestatten", damit sie sich zweimal überlegen, ob sie sich mit Magic Items zupflastern oder nicht. Grüße Alexander Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 18.12.2004 - 15:18 -------------------- there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de |
|
|
![]() |
![]()
Beitrag
#2
|
|
![]() Hauptmann ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 3,021 Mitglied seit: 03.05.2005 - 15:20 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 50 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 Datenblatt 4 ![]() |
@Medivh: ich glaube, dass habe ich schonmal mit Dir besprochen, aber ich finde, dass man nicht alles immer auswürfeln sollte. Einem Dieb oder Händler mag die Beeinträchtigung "Lügner" einigermaßen gut stehen, aber einer Amazone oder wie in meinem damals auftauchenden Fall einer Hochelfe nicht unbedingt. Auch war ich ein wenig gegnickt, als Du mir "Angst vor Feuer" gegeben hast, nachdem ich nach Langem endlich Feuerbälle beschwören konnte. Da hätte sowas wie "Vorurteile gegen ... (Bsp Menschen oder Zwerge) eher gepasst. Würde in dem Fall auch zum Hintergrund passen. Aber zu hundert Prozent auswürfeln ist zwar ein wenig unabhängiger und durch den Überraschungseffekt auch ein klein wenig (nur ein wenig, wie gesagt) witziger, aber nur teilweise fair. Es gibt Fähigkeiten die passen zu einem Charakter UND zu einem Spieler und es gibt welche die passen nur zu einem von Beiden.
Mein Vorschlag: zwischen den PG-Punkten 200 und 160 eine zum Charakterhintergund und -Verhalten (zB: Hass auf jemanden oder etwas, lässt sich zumeist gut aus einem Hintergrund ableiten), 159 bis 119 zwei der fünf Beeinträchtigungen auswürfeln und die anderen auch wieder aus dem Verhalten herleiten (Hass auf Stadtwachen beim Dieb ![]() ![]() |
|
|
![]() ![]() |
Vereinfachte Darstellung | Aktuelles Datum: 05.10.2025 - 04:07 |