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> Neue Rubrik der Alchemistenexperimente, Effektexperimente
azzki<k3r
Beitrag 26.01.2009 - 14:51
Beitrag #1


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Das ist meine Ansicht nach die simple Kategorie der Experimente, die man entweder einfach zusammenkippt oder zum Zusammenbasteln sind und nicht befähigen.
Aber das ist jetzt mal nur der erste Vorschlag, ist alles zur Diskussion freigegeben.

Hierzu würde ich mal die folgenden Experimente zählen:

- Unsichtbare Schrift, wie auch die Umkehr dessen
- Nebel erzeugen
- Schlüpfrigkeit
- Zeitbombe
- Versteinerung aufheben und Wolke der Hydra
- Verdichtung und Plasma

Neu dazu hätte ich:

Rohrbombe:

ZP45
35Minuten, min. 350TG Wert, WG W20, Konsistenz: fest, unbegrenzt haltbar, solange geschützt vor grösserer Hitze (wenn sich das Wachs mit dem Sprengstoff mischt, ist das Experiment für Arsch).

Metallrohr bis maximal 4mm Stärke. Der Durchmesser ist beliebig, allerdings sollte man überlegen, wieviel explosives Material man wirklich in so ein Rohr reinstecken will, denn das Experiment scheppert durchaus ordentlich.
Vorgehensweise:
Das Rohr wird mit Wachs ausgegossen und bei 1mm Stärke mit 20g Repens Extentio gefüllt. Dieses Material ist höchst feuergefährlich, wird unbrauchbar bei Nässe. Dann eine Isolierplatte mit eingesetztem Docht und darüber wird eine mit Wachs beschichtete Abschlusskappe geschraubt.
Wie immer, erst bei Anwendung gibts eine Garantie und damit die WEP. nach der 20. Anwendung, der der Alchemist auch beigewohnt hat, kann er im Voraus ungefähr sagen, dass das Experiment gelungen ist, was für den Verkauf desselben wichtig ist.

#Ich gehe mal davon aus, dass Gewinde kein Problem sind#

Der Effekt richtet sich nach der Grösse des Rohres, wie immer biggrin.gif

0-1mm: 10W30 VIP / 1500 KAP 30Minuten taub für r=5m r=5-20m hat 20% chance auf Splitter und damit noch den halben Schaden
1-2mm: 15W30 VIP / bewusstlos 60Minuten taub für r=7m r=7-25m 22% auf 8W30 und 800KAP
2-3mm: 18W30 VIP / bewusstlos, nicht gepanzerte Extremitäten gehen zu Uhlum voraus. Ausserdem blind und taub für r=10m r=10-25m 25% auf 9W30 und 1000KAP
3-4mm: innerhalb 5m Gulasch. Nicht wiederzubeleben. ab 5m 20W30 VIP /bewusstlos, siehe 2-3mm

Ist schon sehr heftig, allerdings soll sich der Alchemist über das Risiko im Klaren sein. Die Dinger sind recht klein und nicht gut weit zu werfen. Mit einer Schleuder aufgrund der länglichen Form einen schmerzhaften Malus, würde vorschlagen +15.
Also ne tolle Allzweckwaffe oder das verdammt schnelle Aus für die Heldentruppe.
Was sagt ihr?

Ah, 20g würde ich von dem Zeug für 200TG verkaufen. Nicht so leicht zu bekommen, da nur wenige dieses Pulver herstellen wollen. Wenn es allerdings zur Verfügung steht, dann schon in rauhen Mengen.

Der Beitrag wurde von azzki<k3r bearbeitet: 26.01.2009 - 15:24


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Chuzpatron der Gefallenen.

Winterkampagne07
Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28,
HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6

Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16
HKW: Streithammer 1W8+13/

Jailhouseork is toasted.
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Iljardas
Beitrag 08.02.2009 - 14:44
Beitrag #2


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Ich denke die Rohrbombe müssten wir einfach nochmals im Detail ausarbeiten. An sich eine gute Idee, da die meisten Zauber ab dieser Stufe (ZP 33 / 34) auch recht heftig und tödlich werden.

Ein bissl Brainstorming von meiner Seite was das Themengebiet des Alchimisten angeht:

Löwenherz ZP 40 >> durch Einnahme eines Tranks entfallen jegliche TAK-Proben für 24 Stunden

Vereisen ZP 42 >> durch ein Experiment werden extreme Temperaturen auf eine bestimmte Fläche ausgewirkt, was zu Vereisung führt - aber auch für den Schloßknacker keine schlechte Alternative wink.gif

Giftresistenz ZP 43 >> Präventiv gegen Gifte

Feuerbombe ZP 45 >> ähnlich der Zeitbombe nur eben mit viel Phosphor und entsprechender Wirkung

Frostbombe ZP 45 >> ähnlich wie die Feuerbombe nur eben invers

Löschsand ZP 46 >> wer Feuer legt muss auch löschen können...

Gift neutralisieren ZP 46 >> selbsterklärend

Krankheitstrunk ZP 48 >> Heilung normaler Krankheiten

Panzerhaut ZP 50 >> SF für einen gewissen Zeitraum + X - im Gegenzug wird die Beweglichkeit des Chars verringert

Allsehende Augen ZP 50 >> anders als "Unsichtbares sichtbar machen" braucht der Char keinen Zerstäuber, sondern reibt sich eine Paste in die Augen und erhält dafür die Effekte Infra- & Ultravision

Heldentrunk ZP 55 >> Jegliche TAK- & ST-Proben entfallen für eine gewisse Dauer, AW & VW Bonus

Genesungstrunk ZP 60 >> Heilung jeglicher normaler & magischer Krankheiten

Mächtiger Heiltrunk ZP 61 >> 6W30 VIP und 1.000 KAP Heilung

Magnetismus ZP 62 >> durch Übergießen von Metall mit einem Experiment wird dieses stark magnetisch und dadurch fast unbrauchbar im Kampf

Resistenztrunk ZP 64 >> Bonus auf alle Resistenzwürfe mit Variante 1 +2 oder 3 + 4

Implosion ZP 65 >> recht selbsterklärend, kann dieses Experiment heftigen Schaden verursachen, aber auch defensiv eingesetzt werden

Anti-Physik ZP 65 >> durch Einnahme eines Trankes kann der Alchimist an der Decke entlang gehen, riesige Sprünge machen, des weiteren kann er nicht abstürzen

Schwarze Sphäre ZP 70 >> durch Vermischen zweier magischer Flüssigkeiten öffnet der Alchimist einen Spalt zu einer negativen Dimension, wodurch alles in einer gewissen Reichweite geschädigt wird

Echsentrunk ZP 75 >> durch Einnahme des Tranks kann man ganze Gliedmaßen wieder regenerieren

Lebender Stein ZP 85 >> der Alchimist ist in der Lage sich einen Golem zu erschaffen!

Ambrosia ZP 100 >> durch Einnahme des Experiments lassen sich Charakterwerte steigern

Der Beitrag wurde von Iljardas bearbeitet: 08.02.2009 - 14:58


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