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Beitrag
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Die Axt des Krell
Die Axt des Krell stammt noch aus dessen Tagen als Chaoskrieger und ist eigentlich gar keine Axt, sondern ein breiter Zweihänder. Sie wird nur deshalb Axt genannt, weil er damit gleichsam Menschen wie Bäume fällen kann. BSP: 1W10+15 (zzgl. KK-Bonus) / KKB: +4 / Gewicht: 4500 gr. / WF: 450 / TYP: ZH Der Zweihänder ist auch nach Krells wiederholtem Tod durchdrungen von widerlicher dunkler Macht. Jedes Mal, wenn jemand das Schwert benutzt, muss er danach eine ST-Probe +10 würfeln oder das Schwert zieht 1W10 PG ab und zwar soweit, bis der Benutzer durch und durch böse ist. Es wird angenommen, dass Krell auf diese Weise mit dem Schwert verbunden wurde. Dummerweise ist die Axt an Krells Geist gebunden, und sobald sein Lebenslicht (wieder mal) ausgepustet wird, erlischt auch die Macht des Schwertes (wieder mal), weshalb von seinen ursprünglichen Kräften nur die oben genannten Spezifikationen von seinen Fähigkeiten übrig geblieben sind, bis sich die Waffe einen neuen geistigen Verbündeten gesucht hat. Nichtsdestotrotz zählt die Waffe praktischerweise immer noch als magisch. Erläuterung: Krell ist ein Chaoskrieger gewesen und ist genau derjenige welche, der sich - wie im Thread Höhlen der Schneehexe erwähnt - jener angeschlossen hat und bei ihren Erwachen in sein untotes Dasein zurückkehrte. Wie man sieht sind nicht alle Artefakte unbedingt von gesunder Natur. Ich bevorzuge es ab und an, SCs zweischneidige Artefakte zu "gestatten", damit sie sich zweimal überlegen, ob sie sich mit Magic Items zupflastern oder nicht. Grüße Alexander Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 18.12.2004 - 15:18 -------------------- there is no such thing as "too much power"
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Beitrag
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Das mit den PG habe ich ein wenig überarbeitet bei uns.
Der Charakter hat immer noch alle 8 PG-Verluste (also 192, 184 etc.) die Chance, psychologische Beeinträchtigungen zu bekommen. Bei 192 wird eine normale ST-Probe gewürfelt. Misslingt sie, bekommt er eine Psychologische Beeinträchtigung (kurz: PB), gelingt sie, geschieht nichts. Das nächste mal wird beim nächsten Intervall, also 184 eine ST-Propbe gewürfelt, diesmal jedoch um 3 erschwert. Das geht immer alle 8 PG so weiter, immer jeweils um 3 erschwert (kumulativ). Also bei 176 ist die Porbe um 6 erschwert usw. Das soll darstellen, wie viel schwerer es dem Charakter fällt, sich von den traumatischen Erfahrungen seines Abenteurerlebens unbeeinträchtigt zu zeigen. Das verlieht den PG jedoch einen ziemlichen Stellenwert, den die Spieler gerne hüten wie ihren Augapfel. Die PBs sind zwar nicht so tragisch, aber störend (nicht umsonst heissen sie auch "Störungen" ![]() Grüße Medivh -------------------- there is no such thing as "too much power"
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