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> Wehrwolf
Moshrat
Beitrag 29.11.2004 - 22:44
Beitrag #1


Söldner
***

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 191
Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34
Wohnort: Hamburg
Mitglieds-Nr.: 5
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: Spieler und Meister



Wehrwolf

Wer hat nicht schon von den Legenden eines Wehrwesens gehört, die des Nachts die einsamen Landstriche Tanaris durchstreifen und ihr nächstes Opfer suchen. Kleinen Kindern erzählt man vor dem Schlafen gehen Geschichten über diese Kreaturen und sät damit die Angst vor der Dunkelheit in ihnen. Doch nicht immer sind es Legenden, die die Ammen den Jüngsten unserer flachen Scheibe erzählen.
Wehrwesen, und hier speziell der Wehrwolf, sind gegen normale Waffen immun und verlieren auch keinen Tropfen Blut, d.h. ihre fortlaufenden VIP-Verluste werden nicht berücksichtigt, die KAP-Verluste bleiben natürlich erhalten. Sollte jemand von einem Wehrwesen verletzt worden sein, das Opfer hat einen RZ pro Wunde. Beim scheitern des RZs fühlt er sich am nächsten Tag ausgelaugt, am übernächsten Tag reist seine Wunde wieder auf, verfärbt sich usw. bis zum nächsten Vollmond.
Nach Ablauf der Frist ist aus ihm ein weiteres Wehrwesen entstanden. Die einzige Möglichkeit dieses zu verhindern ist die Einnahme eines Krautes gegen magische Krankheiten oder ein Zauber mit der gleichen Wirkung. Die andere Wahl besteht darin, die Leittiere, die die Wehrwesen kontrollieren, zu töten, um ihre Macht von einem zu nehmen. Es reicht nicht, die Kreatur zu töten, welches einen selbst gebissen hat. Die Größe der Wehrwesen hängt von dem Wirtstier ab und kann vom noch nie gesichteten Killer-Kaninchen bis zum Wehrbär reichen.
Die Kreaturen haben insgesamt drei Angriffe pro Runde. Durch ihre Muskelpakete sind sie gut geschützt (KH) und wenn ein Biß trifft, muss ein RZ 2 erfolgreich abgelegt werden. Die Wehrwesen besitzen einen außergewöhnlichen Geruchssinn und können selbst bei schlechtesten Bedingungen gute 16 m weit scharf sehen.

KEP 1: VIP: 300 B-KAP: 300 IW: 70/70 BE: 15 AW: 20/18 VW: =BE KAP: 2200
SF: 8 (KH) KKB: +3 BSP: 2*1W10+13 (LSK)/ 1W6+6 (SW) RZ: 50/50/60/60
ST= 22 INS= 24

Pro KEP: VIP +100 B-KAP +100 IW +3/+2 BE +2 AW +2/+2 KAP +200
KKB +1 alle RZ +5% ST +2 INS+2

Das Wesen, welche die anderen kontrolliert, besitzt einen Bonus auf alle RZ von +10, hat auf der TT einen +2 Bonus und „trägt“ anstatt Kette einen Schuppenpanzer. Die KAP betragen +500 und die Bonus KAP +200 mehr, als bei den übrigen.

von ZIF

Der Beitrag wurde von Moshrat bearbeitet: 30.11.2004 - 19:47
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Medivh
Beitrag 20.08.2005 - 17:05
Beitrag #2


Maat
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Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,724
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Ich grübele gerade an einer Regel für Werwölfe bei Vollmond. Ich denke da so in die Richtung, dass sie da nicht kontrollieren können, ob sie sich verwandeln oder nicht. Fände ich realistischer, wenn man von einem Wesen, das sich bei Vollmond in ein haariges reißerisches Monstrum verwandelt, überhaupt von realistisch sprechen kann.
Aber rein von der gotischen Fantasy-Literatur her, kommt die Verwandlung zum Werwolf immer bei Vollmond. Ich sehe keinen Grund, warum der Wolfsjäger nicht davon betroffen sein sollte.

Hat da jemand Ideen?

edit: Und bitte kill mal bitte jemand im Titel das "h" raus.... biggrin.gif

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 20.08.2005 - 17:54


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