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Beitrag
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![]() Ordensmeister ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 6,847 Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09 Wohnort: Landau Mitglieds-Nr.: 12 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 ![]() |
Der Schamane
Mindestvoraussetzungen: Klugheit und Weisheit 18, Ausstrahlung und Tapferkeit 17 Vorteile: macht eine TAK-Probe -1 vor dem Kampf, KF+1, ST+1, hat gute Magiefähigkeiten, rassespezifische Vorteile (siehe unten), hat mind. einen Beruf Nachteile: als Rüstung maximal Lederrüstung, als Waffe maximal LSK, fühlt sich in Städten unwohl (siehe unten), verteidigt das Land gegen alle Zerstörer und Schänder, hat maximal zwei Berufe RZ: 25/25/30/25 Alter und Größe entsprechen denen des Halborks bzw. Barbaren! Auszug aus dem Werk "Magie im Wandel der Zeit" von Ceras Matu: Schamanen sind die wohl ältesten Zauberkundigen auf ganz Tanaris. Bevor die büchersammelnden Magier ihre Türme aufbauten, Hexen um irgendwelche Feuer herumtanzten und Druiden blutige Rituale abhielten, zogen diese weisen Männer als Führer nomadischer Stämme über ganz Tanaris. Als geistiger Führer seines Clans war ein Schamane der Berater der Häuptlings und lenkte oft aus dem Verborgenen das Geschehen. Doch nicht nur die Klugheit und Weisheit dieser Männer und Frauen soll hier gerühmt werden, sondern auch ihre Zauberkraft. Schamanen waren Medien für die Macht des Landes und der Natur. Sie waren in der Lage die Kraft des Landes durch ihre Körper fließen zu lassen und Zauber zu wirken, die auch den heute so eingebildeten Magiern ein Keuchen abringen würde. Heute jedoch scheint das Wissen der alten Zauberer vergessen. Viel zu sehr hat sich die Zauberei der Zivilisation und Kultur angepasst. Wer heute als Zauberer angesehen werden will, muss Robe und Stab oder Sichel benutzen. Einzig und allein die Geisterschamanen der Kenbaro scheinen mir da eine Ausnahme zu bilden... Der Verfasser dieses Textes Ceras Matu, ein nebelelfischer Gelehrter der Stadt Balung, scheint zwar bisher viel Wissen in seinem bisherigen Leben angesammelt zu haben, doch zwei Völker scheinen seinen wissbegierigen Augen entgangen zu sein: die Orks und die Barbaren. Beide Völker haben ihre Lebensweise nicht großartig seit den letzten Jahrhunderten verändert. Böse Zungen meinen ihre Kultur und Intelligenz auch nicht, aber dies tut hier nichts zur Sache. Fakt ist, dass es in vielen nomadischen Stämmen der Barbaren vor allem in der Ebene von Ghorm Schamanen gibt. Ork-Clans haben sogar immer einen Schamanen, wenn nicht gar mehrere solcher Zauberer. Schamanen genießen in ihren Clans und Stämmen ein hohes Ansehen, verkörpern sie doch zum einen den meist weisesten und zum anderen den zweitmächtigsten Mann in der Gemeinschaft. Ihre Magie umfasst dabei viele Aspekte und ist derart vielseitig, dass schon gerätselt wurde, ob es hier einige Abarten oder ähnliches gibt. Dies ist jedoch bisher unbekannt. Sicher ist jedoch, dass sich alle Schamanen dem Land sehr verbunden fühlen. Städte sind ihnen zu wider und scheinen sie auch zu beeinträchtigen. Außerdem verteidigen sie fanatisch die Natur. Nicht selten wurden schon Minenarbeiter, die naheliegende Gewässer bei ihrer Arbeit verschmutzten, tot aufgefunden. Wie bemerkte ein darauf angesprochener Waldelf salopp: "Selbst schuld." Der Schamane im Spiel: Wie schon angedeutet vereinen Schamanen viele Fähigkeiten in einer Klasse. Durch die Fähigkeit auch Lederrüstung und Waffen bis zum leichten Streitkolben nutzen zu können, haben sie gegen viele andere ZAKs einen Vorteil. Barbarenschamanen haben zusätzlich noch die Fähigkeit des Barbarengebrülls, um Feinde einzuschüchtern. Oftmals kämpfen diese Schamanen auch im Kampf Seite an Seite mit den normalen Kriegern, um ihre Stärke unter Beweis zu stellen. Barbarenschamanen stellen eine Besonderheit in ihrer Gesellschaft dar. In der Geschichte tauchen meist nur Druiden wie Camorak auf, die zu Kriegszeiten von den magiescheuen Kriegern wegen ihrer Fähigkeiten akzeptiert werden. Die Schamane bilden in der Abweisung aller ZAKs eine Ausnahme. Sie werden vielmehr als Verbündete der Natur, wenn nicht gar als Priester angesehen. Sie sind in der Lage vielerlei Wunden zu heilen und gar von dem Tode wiederaufzuerstehen, was schon zu mancherlei Legende und Sage geführt hat. Orkschamanen hingegen agieren eher aus dem Hintergrund. Sie sind zwar keine Feiglinge, wissen aber um ihre Stellung. Ihnen sind ebenfalls die rassespezifischen Besonderheiten zu eigen. Sie haben den perfekten Geruchssinn und können wie der Halbork Gefahren "erspüren". Außerdem beherrschen sie die Ork- und Monstersprache. Orkschamanen beherrschen mächtige Angriffszauber, die sie auch meist gekonnt einsetzen. Sie spielen viel mit Effekten und aufsehenserregender Magie, um sich selbst mehr Respekt zu verschaffen. In ihrer Gesellschaft geniesen sie meist durch ihre Macht und ihr Wissen ein hohes Ansehen. Alle Arten von Schamanen erhalten innerhalb von Städten, größeren Siedlungen und Dörfern einen Malus von bis zu 5 auf alle KF-Proben (Masterentscheidung abhängig von Größe und Bauart der Stadt). Außerdem ist der Schamane derart unruhig und genervt, dass er alle charismatischen Proben mit einem Malus von 10 ablegt und durch normalen Schlaf nur 3 MKZ und 30 ZAP regeneriert. Je nach Entscheidung des Spielleiters kann durch das Ausweichen in größere Parkanlagen etc. die Einschränkung erleichtert werden. Interessanterweise gibt es solche Abzüge in den Städten und Festungen der Waldelfen und Nebelelfen nicht. Ob es da früher vielleicht Verbindungen gab??? Fertigkeiten: 5[8]/3/3[6]/2[4]/3[5]/5[8]/5 8/6/5/7/8/8/9/4/8/7 7(15)/8/10(15)/7/5/6/7/3/5/* 6/5/2/7/5/7/6/5/7/8/7/4 7/6/6/5/4/5/6/3 [] Ausnahme für Barbarenschamanen () Ausnahme für Orkschamanen Von Beruf ist ein Schamane immer Schamane. Sollte ein zweiter Beruf erwürfelt, darf die Wahl dann frei erfolgen. Doppelcharaktere: Alchimistenschamane (125) Barbarenkriegerschamane [Doppelcharakter mit normalem "Barbar"] (128) Druidenschamane (127) Halborkschamane (123) Heilerschamane (123) Hexenmeisterschamane (126) Killerschamane (129) Magierschamane (128) Priesterschamane (126) Söldnerschamane (129) Wandererschamane (124) Greetz Iljardas Der Beitrag wurde von Iljardas bearbeitet: 08.08.2005 - 19:16 -------------------- BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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Beitrag
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![]() Ordensmeister ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 6,847 Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09 Wohnort: Landau Mitglieds-Nr.: 12 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 ![]() |
Hier erst mal die Zauberliste:
Es gilt die gleiche Regel wie beim Halbork: Der Schamane braucht für einen Zauber kein Kraut, egal für was und egal was im Text steht! In der Klammer nach dem Zauber sind jeweils folg. Infos enthalten (WEP/ZAP/BMKP/Besonderheit) bzw. ein Verweis auf die Kosten: ZP:27 Pater Zuns Heilen leichter Wunden (wie Halbork) Das Leuchten der Rhosi-Wide (wie Halbork) Die lebenden Bäume des Kaleg-Vogun (wie Halbork) ZP:28 Daleros Zauber der Dummheit und Ungeschicklichkeit (wie Halbork) Morcas Sehen in Dunkelheit (wie Halbork) Raymond Babbitts Ausschalten des Geistes (wie Druide) ZP:29 Wellerans Schutz vor Flüssigkeiten (wie Halbork) Pater Elarials Donnerschlag (wie Halbork) Der Regen des Katinka (40/60, dann 5 pro 2 min/30/-) ZP:30 Bortons eisernes Holz (wie Halbork) Zad Khomis Verfinsterung des Himmels (60 WEP, Kosten wie Halbork) Der Nebel der Sharannir (60/60, dann 10 pro ZE/30/-) ZP:31 Schlamm des Io-Kurt (70, Kosten siehe Buch) Die magische Temperaturveränderung des Tamorlan (70 WEP, Kosten siehe Buch) Die Feuerresistenz des Ellemir (70 WEP, Kosten wie Halbork) ZP:32 Der Liebeszauber von Jeff "Eye" Bone (85/40 für sich, 80 für Dritte/40/-) Die Stummheit des Acrylic (85 WEP, Kosten wie Halbork) Lapalas warnender Zauber (85/50/30/-) ZP:33 Yllos Stärkung der Rüstung [nur Barbarenschamanen] (100/40, dann 10 pro ZE und Rüstung/30/-) Flucht vor Mordin dem Erbarmungslosen [nur Orkschamanen] (100 WEP, Kosten wie Hexe) Abaris' Umlenken von Geschossen (100 WEP, Kosten wie Halbork) Die Glutnägel von Roshi der Druidenmutter (100/85/45/-) ZP:34 Gladyth-a-Krees Zauber der Panik (120 WEP, Kosten wie Halbork) Taheros Leichenbegräbnis (120 WEP, Kosten wie Priester) Das Netz des Andurak (120 WEP, Kosten wie Halbork) ZP:35 Damons Monstersprache [nur Barbarenschamanen] (130/55, dann 5 pro ZE/30/-) Black Overlords Verbessern der Fähigkeiten [nur Orkschamanen] (130 WEP, Kosten siehe Buch) Odros Schutz vor Blitzen (130/45 pro Wesen/55/-) Lamsars Macht über Insekten (130/65, dann 2 pro ZE/28/-) Orog Khans Erschaffen des Stabes (neuer Zauber, werd ich noch schreiben) ZP:36 Ganthors Zerstören der Unsichtbarkeit (145/75/40/-) Der löschende Zauber des Ellemir (145 WEP, Kosten siehe Buch) Der Weg des Moses (145/85, dann 10 pro ZE/55/alle 4 ZE eine KF-Probe) ZP:37 Der leuchtende Tod des Bill Denbrough [nur Barbarenschamanen] (165/70/45/-) Camoraks Hand des Grauens [nur Orkschamanen] (165/90/50/siehe Buch) Hexenmeister Joshuas Identifizieren der Magie (165 WEP, Kosten siehe Buch) Der Hass des Bordor (165/60/50/-) ZP:38 Pater Zuns Heilen schwerer Wunden (175 WEP, Kosten wie Halbork) Sheonans Neutralisieren von Gift (175 WEP, Kosten wie Priester) Der Heilspruch von Simon dem Abt (175/#/50/-) ZP:39 Ank-Darais Macht des Landes Zauber des Feuerherrschers! (190/25 pro ZE/45/-) Sheonans Giftimmunität (190/90 pro Person/45/-) Die Sagenkunde des Marsailis (190 WEP, Kosten siehe Buch) ZP:40 Stärke des Rivkin [nur Barbarenschamanen] (200, Kosten siehe Buch) Wahnsinn des Dankar [nur Orkschamanen] (200/40 pro Wesen/40/siehe Buch) Mr. Jealousys Schwarzpulver (wie Halbork) Phineas Dornenhecke (200/75, dann 10 pro ZE/30/-) Sur Caravols Stab der vier Mächte (neuer Zauber, werd ich noch schreiben) ZP:41 Aranadais Vertreiben von Dämonen (215/60/30/-) Shardik von Urtahs Bannzauber über Elementargeister (215/75 pro Wesen/50/gilt als Priester) Das heilige Wort des Hjalgar (215/100/65/-) ZP:42 Der Asthma-Anfall des Dr. Dromond (225/85/#/-) Fluch des Amargrarn (225 WEP, Kosten siehe Buch) Dolths blendender Blitz (225, Kosten wie Priester) ZP:43 Amergins Schutzschild der Druiden [nur Barbarenschamanen] (240 Die flammenden Geschosse des Acrylic [nur Orkschamanen] (240/70/50/siehe Buch) Werner von Wernersens Aufheben des Fluches (240 WEP, Kosten siehe Buch) Die erträgliche Leichtigkeit des Milan (240 WEP, Kosten siehe Buch) ZP:44 Tevis Clydesmiths Zerstören von Dämonen (255/80/38/siehe Buch) Totleb-Khans Zerstören von Untoten (255/55 pro Untotem/40/-) Gothors Aufruhr des Landes Zauber des Feuerherrschers! (255/110/55/-) ZP:45 Bayardo San Romans Schutzkugel vor Zauberei (270 Sturm des Cyrion II (270 WEP, Kosten wie Erendar) Reinkarnation der Sharannir (270 WEP, Kosten Der Schamane hat viele verschieden Zauber. Ich habe teilweise noch ein paar Zauber je Rasse gemacht, da dies auch die Ausrichtungen des jeweiligen Schamanen zeigt. Es sei mir an dieser Stelle nachzusehen, dass die WEP-Vergabe nicht immer konform dem Zauberbuch ist. Irgendwie ist mir die WEP-Vergabe, die dort je ZP abgebildet ist schleierhaft. Teilweise habe ich auch an der Kostenschraube gedreht. Die zwei neuen Zauber füge ich ein, sobald ich Zeit hab. Kommentar zu einigen Zaubern: Liebeszauber: Um eins vorweg zunehmen Schamanen sind keine notgeilen ZAKs, die diesen Zauber brauchen würden. Vielmehr wird dieser Zauber eingesetzt, um anderen Mitgliedern des Stammes zu nützlichen Heiraten zu verhelfen. Bedeutet, dass die Schamanen diesen Zauber auch für Dritte wirken können und stellt somit eine Besonderheit dar. diverse Kampfzauber: Zauber wie der Asthma-Anfall sind gedacht die Macht des Schamanen zu demonstrieren. Schon recht einschüchternd, wenn ein aufmüpfiger Krieger röchelnd zu Boden geht. Die wirklich mächtigen Kampfzauber der Orkschamanen gehen zum Großteil auf den Halborkmagier Acrylic zurück (ich verweise an dieser Stelle auf den Text des Regelwerks zum Halbork). Greetz Iljardas Der Beitrag wurde von Iljardas bearbeitet: 08.08.2005 - 19:00 -------------------- BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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Beitrag
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
QUOTE(Iljardas @ 07.08.2005 - 19:17) ZP:45 Bayardo San Romans Schutzkugel vor Zauberei (270 Sturm des Cyrion II (270 WEP, Kosten wie Erendar) Reinkarnation der Sharannir (270 WEP, Kosten Kannst du bitte gerade hier noch ergänzen, zu wessen Kosten der Schamane die Reinkarnation zaubert? Ich werde dann wohl zwei Zauberblätter für Schamanen schreiben, eines für Orkschamanen und eines für Barbarenschamanen. Grüße Medivh -------------------- there is no such thing as "too much power"
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Vereinfachte Darstellung | Aktuelles Datum: 05.10.2025 - 11:28 |