Der Schamane, Die Zauberkundigen der Barbaren und Orks |
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Der Schamane, Die Zauberkundigen der Barbaren und Orks |
05.08.2005 - 10:18
Beitrag
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Ordensmeister Gruppe: Abenteurer Beiträge: 6,847 Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09 Wohnort: Landau Mitglieds-Nr.: 12 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 |
Der Schamane
Mindestvoraussetzungen: Klugheit und Weisheit 18, Ausstrahlung und Tapferkeit 17 Vorteile: macht eine TAK-Probe -1 vor dem Kampf, KF+1, ST+1, hat gute Magiefähigkeiten, rassespezifische Vorteile (siehe unten), hat mind. einen Beruf Nachteile: als Rüstung maximal Lederrüstung, als Waffe maximal LSK, fühlt sich in Städten unwohl (siehe unten), verteidigt das Land gegen alle Zerstörer und Schänder, hat maximal zwei Berufe RZ: 25/25/30/25 Alter und Größe entsprechen denen des Halborks bzw. Barbaren! Auszug aus dem Werk "Magie im Wandel der Zeit" von Ceras Matu: Schamanen sind die wohl ältesten Zauberkundigen auf ganz Tanaris. Bevor die büchersammelnden Magier ihre Türme aufbauten, Hexen um irgendwelche Feuer herumtanzten und Druiden blutige Rituale abhielten, zogen diese weisen Männer als Führer nomadischer Stämme über ganz Tanaris. Als geistiger Führer seines Clans war ein Schamane der Berater der Häuptlings und lenkte oft aus dem Verborgenen das Geschehen. Doch nicht nur die Klugheit und Weisheit dieser Männer und Frauen soll hier gerühmt werden, sondern auch ihre Zauberkraft. Schamanen waren Medien für die Macht des Landes und der Natur. Sie waren in der Lage die Kraft des Landes durch ihre Körper fließen zu lassen und Zauber zu wirken, die auch den heute so eingebildeten Magiern ein Keuchen abringen würde. Heute jedoch scheint das Wissen der alten Zauberer vergessen. Viel zu sehr hat sich die Zauberei der Zivilisation und Kultur angepasst. Wer heute als Zauberer angesehen werden will, muss Robe und Stab oder Sichel benutzen. Einzig und allein die Geisterschamanen der Kenbaro scheinen mir da eine Ausnahme zu bilden... Der Verfasser dieses Textes Ceras Matu, ein nebelelfischer Gelehrter der Stadt Balung, scheint zwar bisher viel Wissen in seinem bisherigen Leben angesammelt zu haben, doch zwei Völker scheinen seinen wissbegierigen Augen entgangen zu sein: die Orks und die Barbaren. Beide Völker haben ihre Lebensweise nicht großartig seit den letzten Jahrhunderten verändert. Böse Zungen meinen ihre Kultur und Intelligenz auch nicht, aber dies tut hier nichts zur Sache. Fakt ist, dass es in vielen nomadischen Stämmen der Barbaren vor allem in der Ebene von Ghorm Schamanen gibt. Ork-Clans haben sogar immer einen Schamanen, wenn nicht gar mehrere solcher Zauberer. Schamanen genießen in ihren Clans und Stämmen ein hohes Ansehen, verkörpern sie doch zum einen den meist weisesten und zum anderen den zweitmächtigsten Mann in der Gemeinschaft. Ihre Magie umfasst dabei viele Aspekte und ist derart vielseitig, dass schon gerätselt wurde, ob es hier einige Abarten oder ähnliches gibt. Dies ist jedoch bisher unbekannt. Sicher ist jedoch, dass sich alle Schamanen dem Land sehr verbunden fühlen. Städte sind ihnen zu wider und scheinen sie auch zu beeinträchtigen. Außerdem verteidigen sie fanatisch die Natur. Nicht selten wurden schon Minenarbeiter, die naheliegende Gewässer bei ihrer Arbeit verschmutzten, tot aufgefunden. Wie bemerkte ein darauf angesprochener Waldelf salopp: "Selbst schuld." Der Schamane im Spiel: Wie schon angedeutet vereinen Schamanen viele Fähigkeiten in einer Klasse. Durch die Fähigkeit auch Lederrüstung und Waffen bis zum leichten Streitkolben nutzen zu können, haben sie gegen viele andere ZAKs einen Vorteil. Barbarenschamanen haben zusätzlich noch die Fähigkeit des Barbarengebrülls, um Feinde einzuschüchtern. Oftmals kämpfen diese Schamanen auch im Kampf Seite an Seite mit den normalen Kriegern, um ihre Stärke unter Beweis zu stellen. Barbarenschamanen stellen eine Besonderheit in ihrer Gesellschaft dar. In der Geschichte tauchen meist nur Druiden wie Camorak auf, die zu Kriegszeiten von den magiescheuen Kriegern wegen ihrer Fähigkeiten akzeptiert werden. Die Schamane bilden in der Abweisung aller ZAKs eine Ausnahme. Sie werden vielmehr als Verbündete der Natur, wenn nicht gar als Priester angesehen. Sie sind in der Lage vielerlei Wunden zu heilen und gar von dem Tode wiederaufzuerstehen, was schon zu mancherlei Legende und Sage geführt hat. Orkschamanen hingegen agieren eher aus dem Hintergrund. Sie sind zwar keine Feiglinge, wissen aber um ihre Stellung. Ihnen sind ebenfalls die rassespezifischen Besonderheiten zu eigen. Sie haben den perfekten Geruchssinn und können wie der Halbork Gefahren "erspüren". Außerdem beherrschen sie die Ork- und Monstersprache. Orkschamanen beherrschen mächtige Angriffszauber, die sie auch meist gekonnt einsetzen. Sie spielen viel mit Effekten und aufsehenserregender Magie, um sich selbst mehr Respekt zu verschaffen. In ihrer Gesellschaft geniesen sie meist durch ihre Macht und ihr Wissen ein hohes Ansehen. Alle Arten von Schamanen erhalten innerhalb von Städten, größeren Siedlungen und Dörfern einen Malus von bis zu 5 auf alle KF-Proben (Masterentscheidung abhängig von Größe und Bauart der Stadt). Außerdem ist der Schamane derart unruhig und genervt, dass er alle charismatischen Proben mit einem Malus von 10 ablegt und durch normalen Schlaf nur 3 MKZ und 30 ZAP regeneriert. Je nach Entscheidung des Spielleiters kann durch das Ausweichen in größere Parkanlagen etc. die Einschränkung erleichtert werden. Interessanterweise gibt es solche Abzüge in den Städten und Festungen der Waldelfen und Nebelelfen nicht. Ob es da früher vielleicht Verbindungen gab??? Fertigkeiten: 5[8]/3/3[6]/2[4]/3[5]/5[8]/5 8/6/5/7/8/8/9/4/8/7 7(15)/8/10(15)/7/5/6/7/3/5/* 6/5/2/7/5/7/6/5/7/8/7/4 7/6/6/5/4/5/6/3 [] Ausnahme für Barbarenschamanen () Ausnahme für Orkschamanen Von Beruf ist ein Schamane immer Schamane. Sollte ein zweiter Beruf erwürfelt, darf die Wahl dann frei erfolgen. Doppelcharaktere: Alchimistenschamane (125) Barbarenkriegerschamane [Doppelcharakter mit normalem "Barbar"] (128) Druidenschamane (127) Halborkschamane (123) Heilerschamane (123) Hexenmeisterschamane (126) Killerschamane (129) Magierschamane (128) Priesterschamane (126) Söldnerschamane (129) Wandererschamane (124) Greetz Iljardas Der Beitrag wurde von Iljardas bearbeitet: 08.08.2005 - 19:16 -------------------- BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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10.08.2005 - 12:31
Beitrag
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Eile mit Weile.
Stabzauber ist ne nette Sache. Hatte selbst mal Regeln für Stabzauberei entworfen, Antreju hat die aus DSA auch mal konvertiert, aber keiner beschäftigte sich damit, einen neuen Stab zu kreieren (naja, außer Corangears Artefakt, ZP-Stufe 65 ). In welche Richtung soll der Verbesserungszauber für den Stab gehen? Grüße Medivh -------------------- there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de |
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Vereinfachte Darstellung | Aktuelles Datum: 25.06.2024 - 15:41 |