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Beitrag
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Hallo Leute.
Hier an dieser Stelle möchte ich die Menagerie der Engel ein wenig aus dem Konzept hauen und ein wenig schwammig werden. Was ich damit genau meine, werdet ihr noch früh genug merken, und zwar insofern, dass ich hier nicht auf einzelne Wesen eingehe, sondern eher allgemein einige Fähigkeiten beschreibe und dabei fast völlig auf konkrete Spielwerte verzichte. Fast jeder Diabolist, mit Sicherheit aber jeder Nekromant beherrscht die eine oder andere Form, Untote zu erschaffen. Er hat dabei bisher die Wahl zwischen Zombies und Skeletten, weitere folgen vielleicht bald. Im Folgenden möchte ich mich hauptsächlich mit Skeletten beschäftigen, eine Abhandlung über Zombies folgt in (unbestimmter) Zukunft. Nun ist ja Skelett nicht gleich Skelett. Selbst wenn wir mal von Äußerlichkeiten absehen. Es wird jeder zustimmen, dass das Skelett eines Orks ("er ist nicht dick, er hat nur große Knochen") um einiges massiger erscheinen wird als das eines Elfen, wohingegen Zwergen- und Goblinskelette eher zu Winzigkeit neigen. Barbarenskelette sind richtig eindrucksvoll, während man vom Skelett eines Drachen oder Riesen zumeist nicht allzuviel zu sehen bekommt, da man zu sehr mit Davonrennen beschäftigt ist. Nein, von auffälligen Äuerßlichkeiten wie Größe will ich hier nicht sprechen, das ist den meisten Abhandlungen auf Tanaris ebenfalls zu banal. Hier geht es mehr so um die Fähigkeiten, welche die einzelnen Skelettfamilien mit sich bringen können. Familien? Ja richtig. Wie bei den Elfen zwischen Waldelfen, Hochelfen, Königselfen, Dunkelelfen, Meerelfen, Nebelelfen, Vulkanelfen, Mondelfen und wahrscheinlich auch noch Luft,- Licht- und Erdelfen unterschieden wird - an ihrem Skelett (Zwerge behaupten, das wäre die sympatischste Form eines Elfen) erkennen es übrigens nur die Allerwenigsten - so werden auch Skelette unterschieden. Nun, das Skelett an sich ist relativ profan und kann sogar von Mittelklasse-Diabolisten noch vor dem Frühstück beschworen werden. Abgenagte (abgezauberte, abgeschabte, abgefaulte) Knochen, in der richtigen Reihenfolge, ein Schädel mit einem seltsam irritierendem Grinsen, das Ganze rennt auf zwei Beinen enervierend klickend und klackend herum, aber am Eindruckvollsten wird wohl sein, dass diese Widernatürlichkeit auch noch Waffen schwingen kann und in einigen Fällen sogar Rüstungen und Schilde trägt. Diffiziler wird es da schon bei den gefährlicheren Skelettuntergattungen. Da wären zum einen die Horrors. Das Auffälligste an dieser Skelettgattung - die von vielen auch "Schrecken", "Terror" oder "verfluchtes Scheissding, geh endlich kaputt" genannt wird - ist, dass es komplett Schwarz ist. Ein Schwarzes Skelett. Kann ungeheuer panische Reaktionen bei Angriffen in der Nacht hervorrufen, das kann ich euch sagen. Gegen diese Skelettart darf ruhig eine erschwerte TAK-Probe verlangt werden, nicht nur unbedingt direkt vor dem Kampf. Es genügt im Prinzip schon, wenn sich die Erkenntnis ins Hirn schält, dass dieses Ding schwarz ist und auf zwei Beinen rennt. Horrors haben eine einzige Aura und die besagt folgendes: "Geh mir aus dem Weg oder freunde dich mit meiner Waffe an!" Horrors haben einen nahezu unbändigen Drang, alles Lebendige zu töten, was dumm genug - oder ahnungslos genug - ist, ihnen in die Reichweite zu rennen. Desweiteren besitzen sie eine ziemlich nervtötende Ausstrahlung auf Zak aller Art, denn diese wissen instinktiv, dass Horrors nicht von jedem dahergelaufenen, der "Tomolandrys Kontrolle über Untote" oder ähnliche Anfänger-Zauber beherrscht, beeindruckt werden können. Kurz gesagt: Diese Viecher sind ziemlich immun gegen Beherrschungszauber und ganz besonders Zerstörungszauber aller Art. Wer einen Horror beschworen hat, kann sich sicher sein, dass er ihn auch behält. Mal abgesehen davon, wenn man einem Diabolisten begegnet. Jeder Zauber, der Schaden verursacht, verursacht nur die Hälfte des angegebenen Schadens bei einem Horror. Gegen "Tomolandrys Kontrolle über Untote" sind Horros immun, "Das Heilige Wort des Hjalgar" bereitet ihnen wegen der hohen RZ weniger Kopfschmerzen, sie führen diese IMMER (auch wenn die Spruchbeschreibung etwas anderes sagt) unmodifiziert aus. Bei "Totleb-Khans Zerstören von Untoten" muss der anwendende Zak das Produkt aus ZP- und WEP-Stufe (vgl. Geschöpfe der Engel, S.9) halbieren. "Romeros Zwang der toten Mächte" funktioniert hingegen normal. Horrors haben eine sehr gute RZ (unter 50 schonmal gar nichts) sowie hohe KAP Sie verdoppeln zudem ihre Bonus-KAP. Gut, ihr AW ist immer noch miserabel, aber dafür hat es der VW in sich. Es dauert also schon seine Zeit, bis man so ein Ding im Nahkampf bezwingt. Horrors verdoppeln den bei einer Waffe angegebenen KKB, was sie zu gemeingefährlichen Gegner macht. Aber okay, sie müssen halt erst einmal treffen. Die nächsten Skelette im Bunde sind die Brennenden Toten. Wie der Name schon vermuten lässt haben sie etwas Hundsgemeines in Petto, das mit Feuer zu tun hat. Richtig. Zuerst sind diese Viecher mit den hellroten Knochen resistent - nicht immun - gegen Feuer jeder Art. Feuerschaden von Zaubern, Brandpfeilen, Öllampen und angezündeten Fürzen wirkt bei Brennenden Toten nur zu 1/3 !! Das ist heftig, ich weiß. Aber wen interessiert das bei einem Acrylic-Geschoss mit 94W30 BSP? ![]() Im Gegenzug mögen es diese verdammten Biester, ihre Waffen mit einem Feuerzauber zu belegen. Brennende Tote beherrschen instinktiv die Auswirkungen des Zaubers "Die verbrannte Waffe der Aghira". Sie können nicht Zaubern, aber das, was auch immer sie mit ihren Waffen machen, hat den gleichen Effekt. Brennende Tote bevorzugen den Kampf mit zwei Waffen. Zumeist sind dies Streitkolben und Schwerter, es wurden aber auch schon mächtige brennende Tote mit Zweihändern und LSKs gesehen. RZ 1 und 2 bei brennenden Toten sind recht hoch. Übrigens ist es auch keine Seltenheit, brennende Tote mit Kurzbögen und Pfeilen anzutreffen. Sie sind zwar keine Schützen wie die Elfen, aber ab und zu treffen sie doch etwas und dann gehts los. Schon eindrucksvoll, wie fünf Skelette ihre brennenden Pfeile auf jemandem abschießen. Irgendwer wird schon treffen... Dann gibt es da noch die Frostwandler. Na ratet mal was die können.... Im Prinzip nichts wahnsinnig aufregendes, aber wenn Horrors schon schwer zu besiegen sind, dann sollte man gegen Frostwandler besser ein paar Mann mehr mitnehmen. Ihre bläulich schimmernden Knochen sowie ihre Rüstungen sind immer mit einer Schicht gefrorenen Eises überzogen, manchmal auch nur ein wenig ordinärer Frost. Dass die Sache doch nicht ganz so ordinär ist, wird spätestens dann erkennbar, wenn man draufhaut. Frostwandler sind sehr offensiv veranlagt, der auf der TT (und NUR der) angegebenen BSP-Schaden wird stets verdoppelt. Dafür haperts mit dem VW gewaltig. Wo der AW recht hoch ist (--> offensiv) könnte der VW kaum schlechter als bei einem frisch auf Wanderschaft gehenden Kobolds sein. Aber leider verdreifachen sie ihre B-KAP und Treffer gegen Frostwandler werden aber generell wie gegen einen Rüstungstyp höher gehandhabt. Außerdem werden vom angerichteten Schaden (Waffe oder Zauber) stets 1/3 abgezogen, bei Waffen der Streitkolben-Gattung nur 1/4. Zudem darf der SF eines Frostwandlers um 1W8 erhöht werden. Frostwandler erleiden - entgegen aller Physik, ich weiß - keine Knochenbrüche und -durchtrennungen. Interessanterweise verursachen Feuerzauber u.ä. bei Frostwandlern NICHT den doppelten Schaden. Frostwandler kämpfen gerne mit Schilden, ihr Kampf-mit-Schild-Wert ist generell mindestens doppelt so hoch wie ihr - unmodifizierter - VW. So, ihr könnt da ja mal gerne ein wenig rumprobieren, für heute lasse ich es damit sein und komme demnächst mal wieder darauf zurück. Vielleicht tauchen dann auch ein paar magiebegabte Untote auf. Grüße Medivh Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 03.07.2005 - 14:35 -------------------- there is no such thing as "too much power"
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Beitrag
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Magiebegabte Skelette
In diesem Abschnitt gehe ich wie versprochen auf ein paar Skelette ein, die magiefähig sind, wobei ich allerdings die mittlerweile wohlbekannten Lichs außer Acht lasse. Die Skelettmagier behalten alle Vor- und Nachteile ihrer jeweiligen Skelettgattung, mit der höflichen Ausnahme, dass sie nicht zur Waffe greifen. Sie richten sich ebenfalls nach den dort angegeben Orten für ihr Auftreten. Die Beschwörungsrituale wären ja die gleichen, wenn sie beschworen werden könnten. Ich bin im Moment nicht der Ansicht, dass derart mächtige Skelette von Spielercharakteren beschworen werden können sollen. NSC-Nekromanten kann das ja gerne möglich sein, bei Gelegenheit werde ich vielleicht mal einen entsprechenden Zauber entwickeln. Zaubern ist den Skelettmagiern zwar nicht mit Eisenrüstungen möglich, aber beispielsweise Frostwandler haben ja SP oder PP als Rüstungstyp, was jedoch nicht daran liegt, dass sie in solch schwere Rüstungen reingeschraubt wurden. Kurz gesagt: Die harten Knochen der angegebenen Skelette hindern die Skelettmagier nicht am Zaubern. Skelettmagier beherrschen alle ihre Zauber ohne das Anwenden von Kräutern. Skelettmagier der Horrors Horrors haben einen unschätzbaren Vorteil gegenüber anderen Skeletten: Sie arbeiten im Kampf viel mit der Angst, die sie verursachen können. Blaue Blitzentladungen geistern stets über ihre Skeletthände, während die Horrormagier mit ihren vernichtenden Zaubern um sich werfen. Im Nahkampf haben die Horrormagier natürlich keinen Blumentopf zu gewinnen und können nur ausweichen. Ihre BE beträgt zwischen 13 und 15. Um es ansonsten gleich vorneweg klarzustellen: Die Horrormagier sind die besten Skelettzauberer, ihre AUSS ist mit 29 sehr hoch, ihr KF beträgt 25, sie haben rund 850 MKP zur Verfügung und etwas über 1800 ZAP. Für den Fall, dass es benötigt wird, kann man ihre WEP-Stufe auf 35 ansetzen. Die Skelettmagier der Horrors sind besonders gut in Beeinflussungszaubern, weshalb sie – falls nötig – die KF-Probe für Zauber der Kategorien 4.a. und 4.b. immer mit einem Bonus von 4 ablegen und die RZ dort zusätzlich um 5% erschweren. Horrormagier beherrschen folgende Zauber: Yllos magische Stärkung der Rüstung, Camoraks Hand des Grauens, Dolths blendender Blitz, Winstons Blitzableiter, Glandyth-a-Krees Zauber der Panik, Mordins Flucht, Mordins Furcht, Mordins Stillstand, Sten Nadolnys Entdeckung der Langsamkeit, Yllos Zerstören der Vegetation, Zad Khomis Verfinsterung des Himmels. Zudem beherrschen Horrormagier einmal pro Gegner eine Fähigkeit, die eine KF-Probe erfordert und den Gegner dazu zwingt, erneut eine TAK-Probe abzulegen. Diese wird mit den gleichen Modifikationen abgelegt wie die erste, die gegen den Horrormagier bzw. seine Horde abgelegt wurde (ob diese nun gelungen ist oder nicht). Charaktere, die unter dem Einfluss des „Göttlichen Mutes von Simon dem Abt“ stehen, sind gegen diese Fähigkeit natürlich resistent. Das ist aber noch nicht alles. Skelettmagier der Horrors haben eine weitere Fähigkeit, die getrost als „Zone des Grauens“ beschrieben werden kann. Der Horrormagier beherrscht diese Fähigkeit alle W12+3 ZE für den lächerlichen Einsatz von 190 ZAP und einer gelungenen KF-Probe (keine ZE Konzentration nötig). Die Reichweite des Zaubers beträgt 20 Meter und er wirkt auf alle Gegner innerhalb der RW wie „Glandyth-a-Krees Zauber der Panik“. Der Horrormagier setzt diese Fähigkeit mit einer Wahrscheinlichkeit von 55% ein, würfelt danach 1W12+3. Nach Ablauf dieser Zeitspanne darf wieder mit W% unter 55% gewürfelt werden, um zu sehen, ob der Horrormagier die Fähigkeit erneut einsetzt. Als "Urheber" des Zaubers wird übrigens dann jeder Horror innerhalb der RW betrachtet, was die Fähigkeit extrem stark macht. Man sieht schon, die stärkste Waffe der Horrors ist Angst. Nichts ist tragischer, als die Kampfgefährten in heilloser Panik flüchten zu sehen. Verbänden aus Horrors mit Unterstützung eines Horrormagiers ist damit nur schwer etwas entgegen zu setzen. Magier der Brennenden Toten Die Skelettmagier der Brennenden Toten beherrschen natürlich die Feuerzauber am Besten. Sie sind nicht so stark wie die Horrormagier, die ihre Horrors durch ihre Zauber hauptsächlich effektiv unterstützen, dafür sind sie offensiver veranlagt. Ihre AUSS beträgt 27, ihr KF 20, sie verfügen über 700 MKP und 1500 ZAP. Sollten Magier der Brennenden Toten im Verbund mit anderen Skeletten der Brennenden Toten aufkreuzen, werden sie zumeist die Schützenskelette als Schutz um sich scharen und die Kriegerskelette in den Nahkampf entsenden, während sie derart von den Gegnern abgeschottet ihre vernichtenden Zauber wirken. Magier der Brennenden Toten verursachen mit Feuerzaubern generell eine Würfelgröße mehr Schaden als angegeben (beim „Verzögerten Feuerball des Gothor vom Am-See“ also beispielsweise 9W30 anstatt 8W30 BSP). Diese Skelettmagier beherrschen folgende Zauber: Das flammende Geschoss des Acrylic (wird mit einer ZP-Stufe von 38 behandelt, zusätzlichen Würfel nicht vergessen), der verzögerte Feuerball des Gothor vom Am-See, die Glutnägel von Roshi der Druidenmutter, der Hass des Bordor, Ganthors Schutzbrecher, die Flinkheit der Kazina, Shardik von Urtahs Beschwören der Elementargeister (nur Feuerelementar [ach nee]), die Feuerwand des Hastad, die Hitzezone des Timon*. * Wendet ein Skelettmagier der Brennenden Toten den Zauber „Hitzezone des Timon“ an, so sind die ihn umgebenden Brennenden Toten natürlich gegen den verursachten Schaden immun. Die Brennenden Toten, die sich innerhalb der RW der Hitzezone befinden, erhöhen den von ihnen verursachten Schaden zusätzlich um eine Würfelgröße, da sie aus der Hitze Kraft schöpfen. Dies ist ein sehr vernichtender Unterstützungszauber für die Brennenden Toten, aber da deren Skelettmagier ziemlich besessen davon sind, möglichst viel Schaden beim Feind zu verursachen, kommen sie nur selten auf die Idee, diesen 4-ZE-Booster einzusetzen. Um dies zu repräsentieren, wird jede neue ZE, in der der Magier zaubern kann, mit W% gewürfelt. Nur bei einem Ergebnis von 17% oder weniger wendet der Skelettmagier die Hitzezone an. Nach Ablauf der WD erhöht sich die Chance um 3%. Skelettmagier der Frostwandler Magier der Frostwandler sind miserable Zauberer, aber wenn ihnen ein Zauber gelingt, dann wird es gefährlich für den Gegner. Bei jedem Kältezauber, den ein Frostbeschwörer wirkt, wird die Würfelgröße um 2 erhöht. Magier der Frostwandler haben eine AUSS von 25, einen KF von 18, sie verfügen über 600 MKP und 1300 ZAP. Ebenso wie ihre Gegenstücke bei den Brennenden Toten sind Skelettmagier der Frostwandler extrem offensiv, doch verlassen sie sich weniger auf den Schutz ihrer Begleiter sondern eher auf ihre Magie. Wenn das in Anbetracht ihres KF-Wertes mal kein Fehler ist. Frostwandler sind so effektiv bei Eiszaubern, dass sie diese generell mit einem KF-Bonus von 2 wirken. Viel besser werden sie dadurch nicht, aber es hilft ihnen ab und zu. Skelettmagier der Frostwandler beherrschen folgende Zauber (naja … theoretisch): Die eiskalte Frostrüstung von Melgwyn, die verheerende Gletschernadel von Medivh, Melgwyns klirrende Frostkugel, die Feuerresistenz der Ellemir, Roy Beans Luftleere, die magische Temperaturveränderung des Tamorland, Ellemir Körpertrick (die KF-Probe je ZE entfällt, da das Skelett nicht atmet), die Eiswand des Hastad, die Kältezone des Timon*, der Nebel des Sharannir, der Schneesturm des Shardik von Urtah (der Zauber betrifft nicht den Skelettmagier und seine untergebenen Frostwandler). * Hier verhält es sich wie bei den Skelettmagiern der Brennenden Toten, wenn diese den Zauber „Hitzezone des Timon“ anwenden. Nutzt ein Magier der Frostwandler die Kältezone des Timon, so sind die ihn umgebenden Frostwandler natürlich gegen den verursachten Schaden immun. Die Frostwandler, die sich innerhalb der RW der Kältezone befinden, erhöhen den von ihnen verursachten Schaden zusätzlich um eine Würfelgröße, da sie aus der Kälte Kraft schöpfen. Die Skelettmagier der Frostwandler pfeifen zwar auf den Schutz ihrer Kameraden, sind aber sehr an möglichst viel Schaden der gesamten Truppe interessiert. Bei einem Ergebnis von 30% oder weniger wendet der Skelettmagier die Kältezone an. Nach Ablauf der WD erhöht sich die Chance um 4%. Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 03.07.2005 - 14:33 -------------------- there is no such thing as "too much power"
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