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Beitrag
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Hallo Leute.
Hier an dieser Stelle möchte ich die Menagerie der Engel ein wenig aus dem Konzept hauen und ein wenig schwammig werden. Was ich damit genau meine, werdet ihr noch früh genug merken, und zwar insofern, dass ich hier nicht auf einzelne Wesen eingehe, sondern eher allgemein einige Fähigkeiten beschreibe und dabei fast völlig auf konkrete Spielwerte verzichte. Fast jeder Diabolist, mit Sicherheit aber jeder Nekromant beherrscht die eine oder andere Form, Untote zu erschaffen. Er hat dabei bisher die Wahl zwischen Zombies und Skeletten, weitere folgen vielleicht bald. Im Folgenden möchte ich mich hauptsächlich mit Skeletten beschäftigen, eine Abhandlung über Zombies folgt in (unbestimmter) Zukunft. Nun ist ja Skelett nicht gleich Skelett. Selbst wenn wir mal von Äußerlichkeiten absehen. Es wird jeder zustimmen, dass das Skelett eines Orks ("er ist nicht dick, er hat nur große Knochen") um einiges massiger erscheinen wird als das eines Elfen, wohingegen Zwergen- und Goblinskelette eher zu Winzigkeit neigen. Barbarenskelette sind richtig eindrucksvoll, während man vom Skelett eines Drachen oder Riesen zumeist nicht allzuviel zu sehen bekommt, da man zu sehr mit Davonrennen beschäftigt ist. Nein, von auffälligen Äuerßlichkeiten wie Größe will ich hier nicht sprechen, das ist den meisten Abhandlungen auf Tanaris ebenfalls zu banal. Hier geht es mehr so um die Fähigkeiten, welche die einzelnen Skelettfamilien mit sich bringen können. Familien? Ja richtig. Wie bei den Elfen zwischen Waldelfen, Hochelfen, Königselfen, Dunkelelfen, Meerelfen, Nebelelfen, Vulkanelfen, Mondelfen und wahrscheinlich auch noch Luft,- Licht- und Erdelfen unterschieden wird - an ihrem Skelett (Zwerge behaupten, das wäre die sympatischste Form eines Elfen) erkennen es übrigens nur die Allerwenigsten - so werden auch Skelette unterschieden. Nun, das Skelett an sich ist relativ profan und kann sogar von Mittelklasse-Diabolisten noch vor dem Frühstück beschworen werden. Abgenagte (abgezauberte, abgeschabte, abgefaulte) Knochen, in der richtigen Reihenfolge, ein Schädel mit einem seltsam irritierendem Grinsen, das Ganze rennt auf zwei Beinen enervierend klickend und klackend herum, aber am Eindruckvollsten wird wohl sein, dass diese Widernatürlichkeit auch noch Waffen schwingen kann und in einigen Fällen sogar Rüstungen und Schilde trägt. Diffiziler wird es da schon bei den gefährlicheren Skelettuntergattungen. Da wären zum einen die Horrors. Das Auffälligste an dieser Skelettgattung - die von vielen auch "Schrecken", "Terror" oder "verfluchtes Scheissding, geh endlich kaputt" genannt wird - ist, dass es komplett Schwarz ist. Ein Schwarzes Skelett. Kann ungeheuer panische Reaktionen bei Angriffen in der Nacht hervorrufen, das kann ich euch sagen. Gegen diese Skelettart darf ruhig eine erschwerte TAK-Probe verlangt werden, nicht nur unbedingt direkt vor dem Kampf. Es genügt im Prinzip schon, wenn sich die Erkenntnis ins Hirn schält, dass dieses Ding schwarz ist und auf zwei Beinen rennt. Horrors haben eine einzige Aura und die besagt folgendes: "Geh mir aus dem Weg oder freunde dich mit meiner Waffe an!" Horrors haben einen nahezu unbändigen Drang, alles Lebendige zu töten, was dumm genug - oder ahnungslos genug - ist, ihnen in die Reichweite zu rennen. Desweiteren besitzen sie eine ziemlich nervtötende Ausstrahlung auf Zak aller Art, denn diese wissen instinktiv, dass Horrors nicht von jedem dahergelaufenen, der "Tomolandrys Kontrolle über Untote" oder ähnliche Anfänger-Zauber beherrscht, beeindruckt werden können. Kurz gesagt: Diese Viecher sind ziemlich immun gegen Beherrschungszauber und ganz besonders Zerstörungszauber aller Art. Wer einen Horror beschworen hat, kann sich sicher sein, dass er ihn auch behält. Mal abgesehen davon, wenn man einem Diabolisten begegnet. Jeder Zauber, der Schaden verursacht, verursacht nur die Hälfte des angegebenen Schadens bei einem Horror. Gegen "Tomolandrys Kontrolle über Untote" sind Horros immun, "Das Heilige Wort des Hjalgar" bereitet ihnen wegen der hohen RZ weniger Kopfschmerzen, sie führen diese IMMER (auch wenn die Spruchbeschreibung etwas anderes sagt) unmodifiziert aus. Bei "Totleb-Khans Zerstören von Untoten" muss der anwendende Zak das Produkt aus ZP- und WEP-Stufe (vgl. Geschöpfe der Engel, S.9) halbieren. "Romeros Zwang der toten Mächte" funktioniert hingegen normal. Horrors haben eine sehr gute RZ (unter 50 schonmal gar nichts) sowie hohe KAP Sie verdoppeln zudem ihre Bonus-KAP. Gut, ihr AW ist immer noch miserabel, aber dafür hat es der VW in sich. Es dauert also schon seine Zeit, bis man so ein Ding im Nahkampf bezwingt. Horrors verdoppeln den bei einer Waffe angegebenen KKB, was sie zu gemeingefährlichen Gegner macht. Aber okay, sie müssen halt erst einmal treffen. Die nächsten Skelette im Bunde sind die Brennenden Toten. Wie der Name schon vermuten lässt haben sie etwas Hundsgemeines in Petto, das mit Feuer zu tun hat. Richtig. Zuerst sind diese Viecher mit den hellroten Knochen resistent - nicht immun - gegen Feuer jeder Art. Feuerschaden von Zaubern, Brandpfeilen, Öllampen und angezündeten Fürzen wirkt bei Brennenden Toten nur zu 1/3 !! Das ist heftig, ich weiß. Aber wen interessiert das bei einem Acrylic-Geschoss mit 94W30 BSP? ![]() Im Gegenzug mögen es diese verdammten Biester, ihre Waffen mit einem Feuerzauber zu belegen. Brennende Tote beherrschen instinktiv die Auswirkungen des Zaubers "Die verbrannte Waffe der Aghira". Sie können nicht Zaubern, aber das, was auch immer sie mit ihren Waffen machen, hat den gleichen Effekt. Brennende Tote bevorzugen den Kampf mit zwei Waffen. Zumeist sind dies Streitkolben und Schwerter, es wurden aber auch schon mächtige brennende Tote mit Zweihändern und LSKs gesehen. RZ 1 und 2 bei brennenden Toten sind recht hoch. Übrigens ist es auch keine Seltenheit, brennende Tote mit Kurzbögen und Pfeilen anzutreffen. Sie sind zwar keine Schützen wie die Elfen, aber ab und zu treffen sie doch etwas und dann gehts los. Schon eindrucksvoll, wie fünf Skelette ihre brennenden Pfeile auf jemandem abschießen. Irgendwer wird schon treffen... Dann gibt es da noch die Frostwandler. Na ratet mal was die können.... Im Prinzip nichts wahnsinnig aufregendes, aber wenn Horrors schon schwer zu besiegen sind, dann sollte man gegen Frostwandler besser ein paar Mann mehr mitnehmen. Ihre bläulich schimmernden Knochen sowie ihre Rüstungen sind immer mit einer Schicht gefrorenen Eises überzogen, manchmal auch nur ein wenig ordinärer Frost. Dass die Sache doch nicht ganz so ordinär ist, wird spätestens dann erkennbar, wenn man draufhaut. Frostwandler sind sehr offensiv veranlagt, der auf der TT (und NUR der) angegebenen BSP-Schaden wird stets verdoppelt. Dafür haperts mit dem VW gewaltig. Wo der AW recht hoch ist (--> offensiv) könnte der VW kaum schlechter als bei einem frisch auf Wanderschaft gehenden Kobolds sein. Aber leider verdreifachen sie ihre B-KAP und Treffer gegen Frostwandler werden aber generell wie gegen einen Rüstungstyp höher gehandhabt. Außerdem werden vom angerichteten Schaden (Waffe oder Zauber) stets 1/3 abgezogen, bei Waffen der Streitkolben-Gattung nur 1/4. Zudem darf der SF eines Frostwandlers um 1W8 erhöht werden. Frostwandler erleiden - entgegen aller Physik, ich weiß - keine Knochenbrüche und -durchtrennungen. Interessanterweise verursachen Feuerzauber u.ä. bei Frostwandlern NICHT den doppelten Schaden. Frostwandler kämpfen gerne mit Schilden, ihr Kampf-mit-Schild-Wert ist generell mindestens doppelt so hoch wie ihr - unmodifizierter - VW. So, ihr könnt da ja mal gerne ein wenig rumprobieren, für heute lasse ich es damit sein und komme demnächst mal wieder darauf zurück. Vielleicht tauchen dann auch ein paar magiebegabte Untote auf. Grüße Medivh Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 03.07.2005 - 14:35 -------------------- there is no such thing as "too much power"
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Beitrag
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Hm ich hatte kurz über die Werte verschiedener Knochenriesen nachgedacht, habe das aber dann in die Kategorie "zu fantastisch" zuerst einmal nach hinten verschoben
![]() Was die Knochenverwachsungen angeht: Jap, der Gedanke kam mir. Habe das allerdings nicht mit einer Krankheit in Verbindung gebracht und somit auch nicht in Richtung Standard-Skelett verschoben. Einem beschworenen Skelett einige zusätzliche Knochen irgendwo dranzuhängen ist natürlich eine gängige und reguläre Sache, sollte aber selsbtverständlich in den Beschwörungskosten auftauchen. Ganz besonders gut eignen sich dafür Teile des Beckenknochens bzw. der Schulterknochen. Stehen dem Nekromanten davon mehrere zur Verfügung, am besten noch in verschiedenen Größen, kann er damit ein ziemlich widerstandsfähiges Skelett erschaffen, dessen Extremitäten durch mehrere dieser Knochen geschützt sind. Andererseits, was auch ab und zu vorkommt, werden gerne die Horn- und Knochenplatten diverser Echsenviecher zur Verstärkung eines Standard-Skeletts verwandt. Sieht nicht nur eindrucksvoll und stark aus, ist meistens auch so. Wenn man dem Nekromanten allerdings dann die Beschwörungskosten vorhält, sieht man diese Spieler dann meistens erst einmal weinen ![]() Für mich persönlich haben sich die Skelette von Orks als am Widerstandsfähigsten erwiesen - wenn man die "Grundversion" nimmt. Recht hohe Stärke und guter SF zeichnen diese Skelette aus. Hm, mal überlegen, wie ein Spieler-Nekromant die angegebenen Skelette beschwören könnte. Beim Zauber "Vampyrs Erschaffen von Untoten" müssen 75% des Skeletts zur Beschwörung vorhanden sein, inklusive des Schädels. Ich werde versuchen, dem Skelettschädel bei der Beschwörung eines exponiertere Stellung zu geben. Horrors: Ein Diamant im Wert von mindestens 750 TG muss vor der Beschwörung dem Skelett auf die Stirn gelegt werden (der Diamant symbolisiert in diesem Fall die Magieresistenz, die den Horrors zu Eigen ist). Ein schwarzmagischer Brei von schwarzer, glänzender Farbe und zäher Konsistenz wird über den kompletten Skelettschädel gestrichen (heute würde man das Zeug übrigens Teer nennen, die Tanarier sind aber noch nicht so weit). Mit einem AW von mindestens 16, aber einem VW von (mind.) 22, einem SF-TYP von LR - KH sowie KAP ab 1900 aufwärts (+(mind.) 360 B-KAP), aber besonders den 300 VIP und RZ = 65,60,85,75 darf ein Horror ruhig 300 ZAP kosten. Brennende Tote: Dem Skelett wird ein Rubin im Wert von mindestens 900 TG auf die Stirn gelegt. Das Skelett selbst wird auf einen Rost gelegt (oder ein anderes Gestell), unter dem dann schließlich Feuer entfacht wird und anschließend die Beschwörung abgehalten wird. Das Skelett nimmt auf wundersame Weise keinen Schaden durch das Feuer (hängt wohl irgendwie mit dem Rubin zusammen), aber nur, wenn die Beschörung dann beginnt, sobald das Feuer anständig lodert. Da brennende Tote gewisse Zauberresistenzen aufweisen (Feuerschaden nur zu 1/3), einen permanenten starken Feuerzauber auf ihren Waffen aufweisen können und zudem recht gute Werte haben (BSP auf alles +5, KKB +3; RZ 1+2 = 75,80; Kampf mit Schuss und Wurfwaffen, Kampf mit Zwei Waffen) kommt ein Nekromant bei der Beschwörung eines brennenden Toten unter 350 ZAP nicht weg. Die Beschwörung eines Brennenden Toten dauert zudem 1W8 ZE länger als eines normalen Skelettes. Frostwandler: Dem Skelett wird ein Saphir im Wert von mindestens 700 TG auf die Stirn gelegt, zudem muss der Schädel in einer Art vereistem Zustand seinoder zumindest schneebedeckt (womit auch gleich die Beschwörungsorte und -zeiten limitiert wären). Frostwandler sind von ihren Einsatzmöglichkeiten her eingeschränkt. Im Frühjahr und Herbst erleiden sie Abzüge von 25% auf alle Spielrelevanten Werte, im Sommer gar 50%, natürlich trifft dies nicht auf Gegenden ewigen Eises bzw. beständigen Frostes zu. Frostwandler werden mit recht guten Werten geliefert: AW mind. 22, VW dafür etwa 12, also mind. 1700 KAP, dafür aber etwa 540 B-KAP und eine Rüstung, die mit SP-PP zu vergleichen ist (die aber zumeist aus Eis besteht). Ihr Kampf-mit-Schild-Wert beträgt mind. 24, ihr SF wird um 1W8 erhöht, sie erhöhen ihren Schaden auf der TT, wohingegen der bei ihnen angerichtete Schaden vermindert wird. Alles in Allem sehr harte Nahkampfskelette, die ruhig fast 400 ZAP kosten dürfen. So, ich hoffe, das bringt ein wenig Licht in die Beschwörungssache und zeigt gleichzeitig auf, dass das keine Skelette für die Masse sind, die ein SC mal eben beschwört (zumal die Beschwörung sehr kostspielig ist und teilweise umständlich z.B. wie mischt der Nekromant Teer?). Diese Beschwörungsarten habe ich mir jetzt zwischen Tür und Angel ausgedacht, die sind natürlich noch diskussionswürdig. Grüße Medivh P.S.: Möchte der Nekromant ein "Führungsskelett" erschaffen (vgl. Zauber "Skelettchampion") für seine Schar Horrors, brenneder Toter oder Frostwandler oder einfach nur für seine normalen Skelette, dann kostet das ganze natürlich noch mehr. Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 01.07.2005 - 11:11 -------------------- there is no such thing as "too much power"
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