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Beitrag
#1
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Hi Leute.
Neulich am Spieltisch tauchte eine vom Regelwerk nicht abgedeckte Frage auf: Gegner, die durch sein Barbarengebrüll oder das freundliche Zutun von Diabolisten (Muskelschwund) oder Magiern etc. (Stillstand) gelähmt sind gelten als unbewegte Ziele, die mit W30+15 auf der TT getroffen werden. Damit ist es natürlich nicht unwahrscheinlich, dass ein entsprechend bewaffneter Barbar in einem Kampf einige Ränge steigen könnte. Allerdings erscheint mir - als Spieler - doch die Angelegenheit etwas fad. Ein Wehrloser ist doch kein Gegner für einen Barbar. Wie gesagt, von den Regeln nicht abgedeckt, aber sollte das vielleicht hinzugefügt werden? Was meint ihr? Grüße, Med -------------------- there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de |
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Beitrag
#2
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![]() Kartenleser ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 682 Mitglied seit: 20.11.2004 - 02:53 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 19 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 ![]() |
hm. hab zwar schon lange nimmer gespielt aber dennoch denke ich hier meinen Senf dazu geben zu können.
Der Barbar sollte durch jeden erfolgreichen "Kopf-Ab-Mach" Schlag die Möglichkeit haben, einen Schritt in die Richtung Akkordschlachter zu machen. Immerhin muss er je 3 hintereinander Umnieten (und das ist selbst bei Bewegungsunfähigen nicht so einfach). Im Gefecht sollte nicht nach Wehrlos oder Stillstehend geguckt werden bei der Vergabe eines "Kopf-Ab-Mach" Schlags, jeder der in die Schlacht zieht und dann Bezaubert, Gelähmt oder Verängstigt erstarrt, sollte zählen, da sie ja nur Pech hatten zu erstarren. Hätten sie den RZ geschafft, dann könnten sie durchaus tödbringende Gegner sein. ![]() Der Beitrag wurde von ZIF bearbeitet: 30.03.2008 - 09:30 -------------------- Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519 LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1 Kampfstab 1W6+8 KKB +3 KmSuW 11 1W4+6 KKB +1 +20% Heilung VIP und KAP (B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP) (C ) Krankheiten behandeln 26 (D) Heiltränke herstellen 27 ------------------------------------------------ Son-Shu (1/1) VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635 LR AW 15 VW 13 KAP 1400 KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5 ------------------------------------------------ Patter Rylan (1/1) VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28 LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15 Kampfstab 1W6+7 KKB +2 |
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Vereinfachte Darstellung | Aktuelles Datum: 04.10.2025 - 18:50 |