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Beitrag
#1
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Überlebender ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 847 Mitglied seit: 09.05.2007 - 18:19 Mitglieds-Nr.: 228 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: keine Angabe ![]() |
Der Zwergenberserker --------------------------- Mindestvoraussetzungen --------------------------- Tapferkeit & Ausdauer = 19; Körperkraft = 18; Gewandtheit = 18 --------- Vorteile --------- Alle Waffen (mit Ausnahme von STG und ZH); besitzt die Fähigkeit der Infravision, Vorteile im Kampf mit LSK- und SSK-Waffen; Bonus-KAP vervierfacht; Vorteile beim Kampf mit 2 Waffen (nur LSK & SSK); Keine TAK-Probe vor dem Kampf; ST+2; INS+2; IW (LSK/SSK)+5; BE+1; Berserkerrausch; erhöhte Regeneration; extrem robust ------------------ Einschränkungen ------------------ Keine Waffen der Kategorien STG und ZH; Rüstung nur bis KH; Keine Schilde; Keine Fernkampfwaffen (außer dem improvisierten Stein, den man aufheben kann); Kein Doppelcharakter möglich; Berserkerrausch; Er bricht niemals einen Kampf ab; als "Schicht" kein Adel; geringere Berufsboni; Charismatische Fertigkeiten steigen nicht über 10 ------------------------------------------------------------------------- Anfangs-RZ: 40/35/15/15 - Alter: 3W30 + 40 - Größe: 1W30 + 125 cm ------------------------------------------------------------------------- --- Hintergrund folgt noch --- Die Fähigkeiten des Zwergenberserkers im Spiel: Normalerweise führen zwergische Berserker nur Äxte oder Hämmer im Kampf - egal ob klein und scharf oder megagroß. Wenn sie den Kampf mit 2 Waffen austragen, dann können sie diese abzugsfrei tragen (die Regel, welche Waffe geführt werden darf, gilt nicht für den Einsatz von oben genannten Waffen). Bei misslungener Probe (Kampf mit 2 Waffen) zu Kampfbeginn erleidet ein Berserker auch nur -3 auf AW/VW (und auch nur solange, bis er in den Rausch gerät). Im Kampf mit oben genannten Waffen (LSK/SSK) erhalten Berserker folgende Boni: Waffen dürfen bis 1,5 Kilo über normaler KK abzugsfrei geführt werden (Bsp: KK 18 bis 5 Kilo - wie bei KK 21) und die Bonus-KAP-Abzüge sind ebenfalls reduziert (es gilt der Waffenfaktor der KK). Ein Berserker hat eine fast unerschöpfliche Konstitution: Neben erhöhten Bonus-KAP (x4), verliert er auch nur konstitutionell die Hälfte durch fortlaufende Verletzungen (KAP) oder Erschöpfungserscheinungen (z.B. durch Laufen, Schwimmen oder KAP(k)), regeneriert zudem die dreifache Menge an KAP wie ein normaler Kämpfer. Uhrum hat die Berserker mit einer besonderen mentalen und körperlichen Eigenschaft versehen: dem Rausch. Dieser Zustand tritt in denkbar ungünstigen Fällen ein:
Ein Berserker würde sich niemals in starre Rüstungen zwängen, er benötigt die Bewegungsfreiheit: Lederharnische werden zwar getragen, wenn dann aber nur ungern, meistens tragen sie die zwergischen Kettenhemden. Sie verstecken sich niemals hinter Schilden, und Fernkampfwaffen sind einfach nicht ihr Ding. Berserker erhalten einen Abzug von 2 Punkten auf Boni aus Berufen - also kann er vielleicht in seinen Jahrzehnten des "Vorlebens" bis zu 3 Berufen nachgegangen sein, aber ob seines impulsiven Lebensstils nicht so das tiefe Fachwissen erlangt haben. Schlusswort: Tja, was kann man zu denen sagen: Das sind Kampfsäue. Reize sie nicht und weich ihnen auf dem Schlachtfeld aus. Der Beitrag wurde von Isna-Inti bearbeitet: 17.01.2008 - 00:31 |
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Beitrag
#2
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![]() Ordensmeister ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 6,847 Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09 Wohnort: Landau Mitglieds-Nr.: 12 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 ![]() |
Ein etwas anderer Ansatz ist die Idee, dass man den Wahnsinn eines Berserkers auch quasi belohnen könnte. Das paradoxe an der Figur Rek (ein Berserker) aus "Die Legende" von David Gemell ist, dass er zu Beginn des Buchs höllische Angst vor dem Kampf hat, bis seine Berserkerwut ihn leitet. Daher würde ich nicht unbedingt sagen, dass der Berserker ohne TAK-Probe in den Kampf geht. Das machen ansonsten auch nur sehr illustre Gestalten (Killer, Elfenbeinkämpfer - naja Halbork da halb Monster). Vielleicht könnte man ein System des Berserkerwahns entwickeln bis hin zum ultimativen Berserkertum: der Kontrolle des Wahns! So z.B. ab einem PG-Wert von 90 (um ne Hausnummer zu nennen) greift man zwar nicht mehr seine Freunde an, aber da man andauernd zum Berserker wird, kommt es eigentlich immer zum Kampf (muss ja nicht immer mit der Waffe sein): à la "der Barbar grinst mich nach zehn geexten Bierhumpen blöde an. Nach zwei, drei, acht saftigen Schlägen mit meinem Steinhumpen trinke ich gemütlich weiter, während er auf dem Boden rumliegt..."
Die Sache mit dem Nichtverteidigen finde ich schon mal recht innovativ. Allerdings verstehe ich nicht, warum ein Berserker weniger VIP durch Fortlaufende verliert? KAP ok (wobei er ja auch KAP x4 hat), aber bluten wird er wohl genauso wie jeder andere! Ansonsten wird der Berserker mit seinen Ausgangs-RZ von 40 & 35 selbst auf Stufe 1/1 zu einem Brecher in der Kampfesreihe. Wie lange soll so ein Rausch den eigentlich gehen? Bis jeder Anwesende tot ist ? Zu den Auswirkungen finde ich den Berserkersong des Arleon recht anschaulich (auch wenn ich dagegen bin den AW und VW auf 28 zu erhöhen!). Allerdings ist die Regelung mit den TT-Würfen erst nach Ablauf der WD sinnig. -------------------- BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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Vereinfachte Darstellung | Aktuelles Datum: 06.10.2025 - 17:24 |