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Beitrag
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Überlebender ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 847 Mitglied seit: 09.05.2007 - 18:19 Mitglieds-Nr.: 228 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: keine Angabe ![]() |
Der Zwergenberserker --------------------------- Mindestvoraussetzungen --------------------------- Tapferkeit & Ausdauer = 19; Körperkraft = 18; Gewandtheit = 18 --------- Vorteile --------- Alle Waffen (mit Ausnahme von STG und ZH); besitzt die Fähigkeit der Infravision, Vorteile im Kampf mit LSK- und SSK-Waffen; Bonus-KAP vervierfacht; Vorteile beim Kampf mit 2 Waffen (nur LSK & SSK); Keine TAK-Probe vor dem Kampf; ST+2; INS+2; IW (LSK/SSK)+5; BE+1; Berserkerrausch; erhöhte Regeneration; extrem robust ------------------ Einschränkungen ------------------ Keine Waffen der Kategorien STG und ZH; Rüstung nur bis KH; Keine Schilde; Keine Fernkampfwaffen (außer dem improvisierten Stein, den man aufheben kann); Kein Doppelcharakter möglich; Berserkerrausch; Er bricht niemals einen Kampf ab; als "Schicht" kein Adel; geringere Berufsboni; Charismatische Fertigkeiten steigen nicht über 10 ------------------------------------------------------------------------- Anfangs-RZ: 40/35/15/15 - Alter: 3W30 + 40 - Größe: 1W30 + 125 cm ------------------------------------------------------------------------- --- Hintergrund folgt noch --- Die Fähigkeiten des Zwergenberserkers im Spiel: Normalerweise führen zwergische Berserker nur Äxte oder Hämmer im Kampf - egal ob klein und scharf oder megagroß. Wenn sie den Kampf mit 2 Waffen austragen, dann können sie diese abzugsfrei tragen (die Regel, welche Waffe geführt werden darf, gilt nicht für den Einsatz von oben genannten Waffen). Bei misslungener Probe (Kampf mit 2 Waffen) zu Kampfbeginn erleidet ein Berserker auch nur -3 auf AW/VW (und auch nur solange, bis er in den Rausch gerät). Im Kampf mit oben genannten Waffen (LSK/SSK) erhalten Berserker folgende Boni: Waffen dürfen bis 1,5 Kilo über normaler KK abzugsfrei geführt werden (Bsp: KK 18 bis 5 Kilo - wie bei KK 21) und die Bonus-KAP-Abzüge sind ebenfalls reduziert (es gilt der Waffenfaktor der KK). Ein Berserker hat eine fast unerschöpfliche Konstitution: Neben erhöhten Bonus-KAP (x4), verliert er auch nur konstitutionell die Hälfte durch fortlaufende Verletzungen (KAP) oder Erschöpfungserscheinungen (z.B. durch Laufen, Schwimmen oder KAP(k)), regeneriert zudem die dreifache Menge an KAP wie ein normaler Kämpfer. Uhrum hat die Berserker mit einer besonderen mentalen und körperlichen Eigenschaft versehen: dem Rausch. Dieser Zustand tritt in denkbar ungünstigen Fällen ein:
Ein Berserker würde sich niemals in starre Rüstungen zwängen, er benötigt die Bewegungsfreiheit: Lederharnische werden zwar getragen, wenn dann aber nur ungern, meistens tragen sie die zwergischen Kettenhemden. Sie verstecken sich niemals hinter Schilden, und Fernkampfwaffen sind einfach nicht ihr Ding. Berserker erhalten einen Abzug von 2 Punkten auf Boni aus Berufen - also kann er vielleicht in seinen Jahrzehnten des "Vorlebens" bis zu 3 Berufen nachgegangen sein, aber ob seines impulsiven Lebensstils nicht so das tiefe Fachwissen erlangt haben. Schlusswort: Tja, was kann man zu denen sagen: Das sind Kampfsäue. Reize sie nicht und weich ihnen auf dem Schlachtfeld aus. Der Beitrag wurde von Isna-Inti bearbeitet: 17.01.2008 - 00:31 |
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Beitrag
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Überlebender ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 847 Mitglied seit: 09.05.2007 - 18:19 Mitglieds-Nr.: 228 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: keine Angabe ![]() |
Beispiel: Der Berserker hat (nehmen wir einfach mal) anfangs KK = 18. Jeder andere darf damit 3,5 Kilo schwere Waffen abzugsfrei mit einem Bonus-KAP-Waffenfaktor von 30 KAP tragen. Der Berserker darf Waffen bis zu 5 kg (KK = 21) tragen, die einen Waffenfaktor von 50 KAP haben. In dem Fall würde ich ihm nur 30 KAP bei den Bonus-KAP abziehen, also da einen Bonus von 1,5 Kg erteilen (oder mit anderen Worten: es gilt der Waffenfaktor für seine KK). Ja, so war das gedacht, ist ne sinnvolle Verfeinerung und geht genau in die Richtung, die ich angestrebt habe. ST +3 ist viel. Würde das auf +2 reduzieren, dem Berserker dafür aber ein Gimmick zugestehen wie "muss keine ST-Proben zur Ermittlung der KAP-Verluste ablegen" oder zumindest einen Bonus auf solche ST-Proben. Stimmt, die ST in dem Masse zu erhöhen ist wirklich unsinnig, ST+2 reicht. Keine ST-Probe bei hohen Treffern würfeln zu müssen ist ganz sinnig. Da fällt mir aber noch was anderes ein: Heftige Kampftreffer (Brüche, innere Verletzungen, tief(st)e Wunden) führen zu weiteren Aufschlägen zur ST-Probe gegen den Berserkerrausch (nach Meisterentscheid - oder bis ich das Regelbuch zur Hand hab) Ferner sollte es dem Berserker möglich sein, willentlich in den Rausch zu wechseln. Das kostet ihn dann aber 1 PG, weil er sich da gegen das willkürliche Wirken Uhrums stellt. Also insgesamt ähnlich dem Werwolf. Beschränkungen wie Untere Mittelschicht oder max. 1 Beruf halte ich hintergrundtechnisch fragwürdig. Ich denke - je nachdem, wie du das Berserktum aufbauen willst, aber ich glaube das richtig verstanden zu haben - dass Raserei, Reizbarkeit etc. sozusagen ubiquitär ist, in dem Fall durch alle Schichten durchzogen. Der hohe Adel weiß sich vll. noch grad so zusammen zu reißen, aber ansonsten denke ich nicht, dass das ein Unterschicht-"Problem" ist. OK, es muss ja nicht max. "Untere Mittelschicht" sein, aber Adel fällt für Berserker nach meinen Vorstellungen flach. Dadurch, dass die in der zwergischen Gesellschaft einen mehr oder weniger einzigartigen Ruf genießen, wird es eher Berserker geben, die familientechnisch aus einfacheren Verhältnissen stammen. Und was die Berufe angeht, so ist es einfach so, dass ein Berserker nicht so die Geduld für das Berufsleben aufbringen konnte. Man könnte noch folgende Regel einführen: "Berserker erhalten nur die Hälfte der Boni aus Berufen - also kann er vielleicht in seinen Jahrzehnten des "Vorlebens" bis zu 3 Berufen nachgegangen sein, aber ob seines impulsiven Lebensstils nicht so das tiefe Fachwissen erlangt haben." Würd ich eher von einer Prozentchance ähnlich der des Wolfsjäger-Werwolfes abhängig machen. Ist so noch etwas unbestimmt und daher zumeist willkürlich. Wobei der Einfall, die eigene Gruppe zu vermöbeln, ja schon was reizvolles hat Muss ich mir in nem Regelbuch mal anschauen, hab ich grad nicht zur Hand...![]() Wunden bis "-8 VIP / ZE" schließen sich ohnehin nach 5 ZE. Rauf auf 15? Ja, das meinte ich so: bis 15 fortlaufende VIP.
Der Beitrag wurde von Isna-Inti bearbeitet: 29.12.2007 - 22:43 |
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