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Beitrag
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Überlebender ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 847 Mitglied seit: 09.05.2007 - 18:19 Mitglieds-Nr.: 228 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: keine Angabe ![]() |
Der Zwergenberserker --------------------------- Mindestvoraussetzungen --------------------------- Tapferkeit & Ausdauer = 19; Körperkraft = 18; Gewandtheit = 18 --------- Vorteile --------- Alle Waffen (mit Ausnahme von STG und ZH); besitzt die Fähigkeit der Infravision, Vorteile im Kampf mit LSK- und SSK-Waffen; Bonus-KAP vervierfacht; Vorteile beim Kampf mit 2 Waffen (nur LSK & SSK); Keine TAK-Probe vor dem Kampf; ST+2; INS+2; IW (LSK/SSK)+5; BE+1; Berserkerrausch; erhöhte Regeneration; extrem robust ------------------ Einschränkungen ------------------ Keine Waffen der Kategorien STG und ZH; Rüstung nur bis KH; Keine Schilde; Keine Fernkampfwaffen (außer dem improvisierten Stein, den man aufheben kann); Kein Doppelcharakter möglich; Berserkerrausch; Er bricht niemals einen Kampf ab; als "Schicht" kein Adel; geringere Berufsboni; Charismatische Fertigkeiten steigen nicht über 10 ------------------------------------------------------------------------- Anfangs-RZ: 40/35/15/15 - Alter: 3W30 + 40 - Größe: 1W30 + 125 cm ------------------------------------------------------------------------- --- Hintergrund folgt noch --- Die Fähigkeiten des Zwergenberserkers im Spiel: Normalerweise führen zwergische Berserker nur Äxte oder Hämmer im Kampf - egal ob klein und scharf oder megagroß. Wenn sie den Kampf mit 2 Waffen austragen, dann können sie diese abzugsfrei tragen (die Regel, welche Waffe geführt werden darf, gilt nicht für den Einsatz von oben genannten Waffen). Bei misslungener Probe (Kampf mit 2 Waffen) zu Kampfbeginn erleidet ein Berserker auch nur -3 auf AW/VW (und auch nur solange, bis er in den Rausch gerät). Im Kampf mit oben genannten Waffen (LSK/SSK) erhalten Berserker folgende Boni: Waffen dürfen bis 1,5 Kilo über normaler KK abzugsfrei geführt werden (Bsp: KK 18 bis 5 Kilo - wie bei KK 21) und die Bonus-KAP-Abzüge sind ebenfalls reduziert (es gilt der Waffenfaktor der KK). Ein Berserker hat eine fast unerschöpfliche Konstitution: Neben erhöhten Bonus-KAP (x4), verliert er auch nur konstitutionell die Hälfte durch fortlaufende Verletzungen (KAP) oder Erschöpfungserscheinungen (z.B. durch Laufen, Schwimmen oder KAP(k)), regeneriert zudem die dreifache Menge an KAP wie ein normaler Kämpfer. Uhrum hat die Berserker mit einer besonderen mentalen und körperlichen Eigenschaft versehen: dem Rausch. Dieser Zustand tritt in denkbar ungünstigen Fällen ein:
Ein Berserker würde sich niemals in starre Rüstungen zwängen, er benötigt die Bewegungsfreiheit: Lederharnische werden zwar getragen, wenn dann aber nur ungern, meistens tragen sie die zwergischen Kettenhemden. Sie verstecken sich niemals hinter Schilden, und Fernkampfwaffen sind einfach nicht ihr Ding. Berserker erhalten einen Abzug von 2 Punkten auf Boni aus Berufen - also kann er vielleicht in seinen Jahrzehnten des "Vorlebens" bis zu 3 Berufen nachgegangen sein, aber ob seines impulsiven Lebensstils nicht so das tiefe Fachwissen erlangt haben. Schlusswort: Tja, was kann man zu denen sagen: Das sind Kampfsäue. Reize sie nicht und weich ihnen auf dem Schlachtfeld aus. Der Beitrag wurde von Isna-Inti bearbeitet: 17.01.2008 - 00:31 |
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Beitrag
#2
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Was mich wundert ist, dass in den Rollenspielen die Nichtmenschen immer irgendwie zu kurz kommen. Muhihi... ![]() Na gut, ich würde bestreiten, dass die Elfen und Zwerge im Groben gleich sind. Das liegt wahrscheinlich eher an den nur oberflächlichen Regeln und Werten; den Rest muss ein Spieler mit Spielweise einfließen lassen, dann werden die ruckzuck so unterschiedlich wie die Nacht. Darüber sollte jedoch hier nicht primär geplaudert werden, bei Bedarf einfach ein neuer Fred äähm Thread. ZITAT - LSK/SSK-Waffen bekommen einen Bonus von 1500 gr bzgl. KK-Abzügen Ist damit sozusagen ein abzugsfreier 1,5-Kilo-Freibetrag gemeint, wenn es darum geht, ab welcher KK man eine Knarre führen kann? Find ich gut. Würd dabei aber auch einfließen lassen, dass er vom Waffengewicht her dann auch für 1,5 Kilo weniger Bonus-KAP abgezogen bekommt. - ST+3 - max. untere Mittelschicht - max. 1 Beruf Beispiel: Der Berserker hat (nehmen wir einfach mal) anfangs KK = 18. Jeder andere darf damit 3,5 Kilo schwere Waffen abzugsfrei mit einem Bonus-KAP-Waffenfaktor von 30 KAP tragen. Der Berserker darf Waffen bis zu 5 kg (KK = 21) tragen, die einen Waffenfaktor von 50 KAP haben. In dem Fall würde ich ihm nur 30 KAP bei den Bonus-KAP abziehen, also da einen Bonus von 1,5 Kg erteilen (oder mit anderen Worten: es gilt der Waffenfaktor für seine KK). ST +3 ist viel. Würde das auf +2 reduzieren, dem Berserker dafür aber ein Gimmick zugestehen wie "muss keine ST-Proben zur Ermittlung der KAP-Verluste ablegen" oder zumindest einen Bonus auf solche ST-Proben. Beschränkungen wie Untere Mittelschicht oder max. 1 Beruf halte ich hintergrundtechnisch fragwürdig. Ich denke - je nachdem, wie du das Berserktum aufbauen willst, aber ich glaube das richtig verstanden zu haben - dass Raserei, Reizbarkeit etc. sozusagen ubiquitär ist, in dem Fall durch alle Schichten durchzogen. Der hohe Adel weiß sich vll. noch grad so zusammen zu reißen, aber ansonsten denke ich nicht, dass das ein Unterschicht-"Problem" ist. ZITAT - Der Rausch kann nicht vorzeitig abgebrochen werden. Wenn sein Gegner (oder der Ursprung für seinen Zorn) besiegt ist, dann greift er das Nächste an (er kennt dann keine Freunde mehr). Da kann es also schon mal vorkommen, dass ein Berserker eine komplette Taverneneinrichtung zusammenschlägt oder er im Rausch in einer Schlacht nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheidet. Wer als Nächstes seinen Zorn zu spüren bekommt, ist Meisterentscheid (würfeln oder so wäre ratsam, wobei vielleicht Gegner bevorzugt werden könnten). Kampfgegner, die zu Boden gehen, nimmt der Berserker nicht mehr als Gegner wahr (deshalb schmeissen sich oftmals die Gefährten eines Berserkers auf den Boden, wenn er sich ihnen zuwendet). Es ist aber auch schon vorgekommen, dass ein Berserker noch dutzende weitere male auf den Gegner eingedroschen hat. Würd ich eher von einer Prozentchance ähnlich der des Wolfsjäger-Werwolfes abhängig machen. Ist so noch etwas unbestimmt und daher zumeist willkürlich. Wobei der Einfall, die eigene Gruppe zu vermöbeln, ja schon was reizvolles hat ![]() ZITAT Ein Berserker hat eine fast unerschöpfliche Konstitution: Neben erhöhten Bonus-KAP (x4) regeneriert er die dreifache Menge an KAP wie ein normaler Kämpfer und Wunden bis 7 fortlaufende VIP schliessen sich nach 5 ZE) ZITAT Hintergrund: Folgt noch ich bin gespannt ![]() Grüße, Med -------------------- there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de |
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Vereinfachte Darstellung | Aktuelles Datum: 06.10.2025 - 17:07 |