Guten Tag zusammen,
immer wieder kommt es vor, dass Charaktere ein ungewöhnlich hohes Wissen über Länder, Kreaturen und auch über das Fähigkeitenspektrum ihrer Mitstreiter besitzen.
Dem soll man ja auch grundsätzlich keinen Riegel vorschieben, insbesondere wenn der Charakter bereits recht welterfahren ist oder seine Begleiter mit ihren Fähigkeiten nicht hinter dem Berg halten.
Viele Spieler setzen sich auch sehr gut in ihre Charaktere hinein und sagen von sich aus "Wenn mir der Master nix anderes sagt, hab ich hiervon erst einmal grundsätzlich keine Ahnung."
Doch manchmal passiert es auch, dass der Rechtsgehlehrte etwas über Kriegsmaschinen, der Gladiatorentrainer über alte elfische Runen, der Carromer über lethonische Teezeremonien und der Wolfsjäger etwas über das Zauberspruchrepertoire des Magiers zu wissen glaubt.
"Du kannst doch Sagenkunde, find mal was über den Helm hier raus."
Nein, eben nicht!
Wenn sich ein Charakter inplay (oder in der Vorgeschichte in Abstimmung mit dem Master) nie mit einem bestimmten Thema ausdrücklich befasst hat oder damit konfrontiert wurde, hat er grundsätzlich auch keine Ahnung davon.
Wie sieht so etwas aus, das Wissen über ein Spezialgebiet rechtfertigt? Grob gibt es da folgende Möglichkeiten:
ist ja alles ganz schön und gut für die ganzen Zak mit WEP-Boster, die pro Zauber 3 WEP-Stufen steigen und innerhalb von 5 WEP-stufen alle Wissensfertigkeiten auf 27 haben. für den strunzbrummeldoofen Gladiator, der sowieso nur nen Wert von 6 hat und den wohl auch ne Weile behält kann ich mir Proben auf halben Wert mit Malus auch sparen.
wo willst du damit aufhören? Bei Kampf zu Pferd und Reiten auf verschiedenen Reittieren? den Waffenfertigkeiten wie Schusswaffen (Bögen, Armbrust) und Wurfwaffen (warum soll ein Magier genauso gut mit den Shuriken umgehen können wie ein Kopfgeldjäger?). Der Magier mit den Berufen Sterndeuter und Kämmerer kann sicher genauso gut mit Wurfsternen umgehen wie ein Söldner mit Beruf Folterknecht was über das Liebesleben von Ameisen bei senkrechtem Mondeinfall referieren kann.
Sicher, das hat alles nen logischen Hintergrund, aber es is net praktikabel weil es bei nur zwei Fertigkeiten zu kurz allen anderen gegenüber gegriffen ist und bei ner Ausweitung auf ähnliche Fertigkeiten zu weit führt.
Hallo zusammen!
Die Vorgehensweise und Wertung liegt wie immer im Bereich des Meisters.
Ich fand die Proben von Medivh zum Beispiel im Bezug auf die Huldra gut gelöst.
Huldra sind magische und äußerst seltene Wesen, daher erst mal schwere Probe.
Untschi stammt aus einem naturverbundenen Volk und könnte das Wesen kennen. Kleiner Bonus.
Elina ist Bardin und hat vielleicht etwas in Mythen, Sagen oder Liedern gehört. Bonus.
Ogrimar ist eher einfach gestrickt, kann aber unter Umständen etwas wissen. Kein Bonus / Malus.
Bei den weiteren genannten Fertigkeiten sehe ich es ähnlich. Wie auch beim Abenteuer Vaterliebe ausgeführt, können Feuermenschen auf Pferden nicht gut reiten und umgekehrt Fremde nicht auf Feuerechsen reiten. Erscheint logisch. Alles war ich das erste Mal mache, ist schwierig.
In Sachen Technik kommt es auf den beruflichen und bisherigen Bildungsweg an. Ein Söldner der sich im Rahmen von Belagerungen mit Kriegsmaschinerie und Mineursarbeiten beschäftigt hat, ist in dem Bereich vielleicht genauso fit wie ein Baumeister o.ä.
Damit wäre der Ameiseninteressierte Söldner, den Tyra spöttisch angesprochen hat durchaus möglich, wenn es das Charakterausspielen und die Vorgeschichte hergibt.
Bei RdW ist es eben schwierig aufgrund das starren Fertigkeitensystems.
Sehr interessant ist hier das System von ShadowRun (CyberPunk RPG). Hier kann man sich am Anfang begrenzt Fertigkeiten heraussuchen und zwar vollkommen frei - inklusive Spezialisierung o.ä. (zum Beispiel Zwergische Hofmanieren oder Kampf mit Wurfwaffen (Äxte)).
Diese Fertigkeiten kann man dann nur mühsam mit Erfahrung steigern.
Neue Fertigkeiten werden nur durch GamePlay oder teuer Punkte oder teuer Geld (analog Zauberschüler o.ä.) erlernt.
Alle Fertigkeits-Proben ohne einen Wert in dem Bereich zu haben, werden auf ein vom Meister ausgewähltes Attribut abgelegt, aber mit einem gewaltigen Malus.
Sprich hätte niemand den Bereich "Sagenkunde" oder "Walfläuferwissen" oder sonst was, könnte Medivh im Falle der Huldra und System Shadowrun einfach eine Probe auf Klugheit oder Weisheit o.ä. mit einem Malus von 15-25 verlangen. Dahingehend ist das Fertigkeitensystem von Warlock relativ easy für solche Dinge bzw. sollte im Zweifelsfall eben einfach mit Mali etwas authentischer gestaltet werden.
Das Problem mit den unzureichenden Fertigkeiten ist schon so alt wie RDW selbst.
Im alltäglichen Spielen taucht es ständig auf das die Spieler fragen ob ihr Charakter genau das weiß. Oder wie gut sie etwas können wofür es kein Talent gibt. Wir haben die Problematik einfach dadurch gelöst indem wir die Fertigkeiten erweitert haben.
Und dazu gehören einfach so wichtige Talente wie:
- Magiekunde
- Geschichtswissen
- Götter und Kulte
- Kriegskunst
- Tierkunde
und noch einige mehr. Die Erweiterung der Fertigkeiten Liste verkraftete das RDW-System erstaunlich gut, ich habe schon mehreren Charakteren und Jahre damit erfolgreich gespielt. Wir fanden es deutlich besser weitere Fertigkeiten hinzuzufügen anstatt die Bestehenden zu missbrauchen, wofür sich nicht gedacht sind.
Mann sollte den Spielern auch offen lassen neue Fertigkeit hinzuzufügen oder bestehenden Umzudeklarieren, wenn sie dadurch ihren Hintergrund und Charakter besser gestalten können. Natürlich nur solange sich das ganzen im Rahmen hält.
Prinzipiell mache ich das auch so das ich den Hintergrund des Charakters bei den Fertigkeitsproben mit einbeziehe, aber den Fertigkeitswert zu halbieren nur weil es keine passenden Fertigkeit gibt ist eigentlich kontraproduktiv.
Unserer Fertigkeiten Liste habe ich mal im Download Bereich bereitgestellt.
http://www.ruf-des-warlock.de/forum/index.php?autocom=downloads&showfile=79
Zu dem Thema mit der Sprache haben wir uns auch etwas einfallen lasen. Es hat uns einfach gestört das mit einem KL Punkt mehr, man einfach eine neue Sprache in vollster Vollendung beherrscht. Denn wenn es darauf ankam konnte man sie natürlich lesen und Akzentfreie sprechen auch. Darum haben wir einen Wert für die Beherrschung der Sprache eingeführt:
1 Grundlagen der Sprache
2 Einfache Konversation möglich/keine Schrift
3 Verständnis einfacher Texte, Normale Konversation möglich (Handel, Informationsbeschaffung...)
4 Grundsätzliches Verständnis von Texten, auch komplizierte Konversation möglich, Grundlagen der Schrift.
5 Perfekte und Akzentfreie Beherrschung der Sprache in Wort und Schrift.
Die regeln sind ganz einfach. Die Muttersprache sowie Charakterspezifische zusätzliche Fremdsprachen beherrscht man auf 5, ansonsten bekommt man am KL 16 drei Sprachpunkte. Mit 3 Sprachpunkten kann man eine Sprachen auf eins oder eine Sprache auf 3 erlernen. So kann man auch schön Boni und Mali auf Charismatische Fertigkeit einfließen lassen.
Das Sprachblatt steht im Download Bereich bereit
http://www.ruf-des-warlock.de/forum/index.php?autocom=downloads&showfile=80
MFG
Oshii
Eure Sprachregelung finde ich gut. Nur würde ich auch die Heimatsprache nicht gleich mit Beherrschung 5 geben. Das sollte dem Adel oder zumindest nur den höheren Rängen vorbehalten sein. Oder man setzt eben die Sprachpunkte ein.
Das kann man durchaus so machen, ich würde aber eher die Zusätzlichen Fremdsprachen mit 3 statt 5 Sprachpunkten vergüten als die Muttersprache mit weniger als 5 Starten zu lassen.
Unabhängig davon ob man ein Kind der Straße ist oder blaues Blut durch die Adern fließt wird jeder seine Muttersprache Akzentfreie sprechen. Alle anderen Seiteneffekte werden z.B. durch die Schicht, die Talente Lesen&Schreiben und Etikette bestimmt.
Ich finde das eine nette Idee, würde aber nicht damit spielen wollen. Klar kann man immer mehr festlegen, aber erstens nimmt das dann auch dem Master immer mehr Spielraum und zweitens ist es so oder so unlogisch, jede Sprache als perfekt anzusetzen.
Akzent gibt es (fast) immer, aber meiner Ansicht nach ist das auf Tanaris normal. Man hat vergleichsweise wenig Gebildete und deswegen ist die Sprache dann auch eine Andere. Hochgebildete und die, die sich dafür halten, reden eh eher selten mit dem Pöbel. Aber das sollte man auch nur dann in die Geschichte einfleissen lassen, wenn es eine gewisse Relevanz hat oder wenn der Master merkt, dass die Spieler das Gespür dafür verlieren.
Und wenn man sonst darauf besonderes Augenmerk richtet, dann wird viel mehr auf Diskussionen geschaut und weniger auf Spiel. Also zumindest ist dann die Gefahr da.
Und man spielt ja nicht wirklich gegeneinander, d.h. wenn der Master einen fragt "Wie sagst Du das genau?" oder "Irgendwelche Gesten noch zur Untermalung?" oder etwas in der Art, dann weiss man schon, dass das jetzt wichtig sein könnte (Oder dass der Master einen nur verarscht) und passt da kurz mehr darauf auf.
Aber selbst in einem Stadtabenteuer ist das ja immer noch eine mittelalterliche Welt und der rauhe Ton ist vorherrschend.
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