Hi Leute.
Ich habe in den vergangenen Sessions in meiner Gruppe eine Regeländerung eingeführt.
Die Regeln besagen folgendes:
Ich mache es zur Zeit folgendermaßen:
Im Vampirabenteuer ist meine Gruppe ja ohne Heiler unterwegs und zehrt von den Zauberkünsten zweier Priester und eines Halborks. Ich habe den ZAKs zugesprochen, dass ihre Zauber Bewusstlosigkeit aufheben, da es ansonsten bissl problematisch werden würden, denn ich kann sie immer ein bis zwei mit sich rumschleppen lassen. Im Gegenzug schränke ich sie bei entsprechenden Treffern ziemlich stark ein. Brüche wirken sich ziemlich heftig aus. Wer den Unterschenkel gebrochen hat, kämpft nicht mehr weiter. Bei einem Hand- oder Armbruch werden entsprechende Proben fällig bzw. ein deftiger Malus greift.
In allen anderen Abenteuer habe ich der Gruppe eine sehr fähige Heilerin zur Seite gestellt, die diverse Kräuter bereits durch Zauber ersetzen kann. Diese Tatsache und diverse andere Sachen sind meiner Gruppe zum Glück nicht bekannt (selbst wenn ihr es hier lest wissen eure Charaktere das net!). Somit kann ich da auch bissl mein Abenteuer gestalten. Wenn die Spieler nur scheiße machen und mich abnerven, dann dauert die Heilung halt auch mal bissl länger oder diverse Kräuter sind, falls diese vorher nicht explizit zugekauft wurden, nicht vorhanden...
Ansonsten find ich deine Regelung aber ganz gut. Wenn ich mich richtig erinnere kostet das Kraut auch nicht die Welt oder???
Nun die Regelung ist sicher praktikabel, allerdings auch ein wenig unlogisch wenn ein Charakter wieder auf seine volle Kap / Vip gebracht wird; es wäre dann höchtsens noch durch geistigen Schock zu begründen.
Das Regelwerk sagt ja auch, das wenn ein Charakter nur noch über seine BKap verfügt, er eh nicht mehr zu großen Taten fähig ist. Die Kräuter zur Aufhebung der Bewußlosigkeit (wenn wir sie denn haben ) nutzen wir für Spezialtreffer, die als Auswirkung eine Bewußtlosigkeit hervorrufen.
Mosh
Da habe ich mich wohl etwas sehr undeutlich ausgedrückt. Also was ich sagen wollte, ist das ich es nicht nachvollziehen kann, das ein Char volle Vip/Kap hat, aber trotzdem bewußtlos ist. Die einzige Erklärung die ich dafür hätte, wäre ein geistiger Schock wg. der schweren Verletzung...
Hoffe so stimmts.
Mosh
Achso ja das ist deutlicher Danke für die Erklärung.
Hm stimmt allerdings.
Gut, ich bezog mich hauptsächlich auf die geringfügige Heilung von ein paar KAP, Standard bei Heldengruppen sind ja 1W6/1W8*100 KAP, 600, 900 oder 1200. Nur meine Jungs dachten halt eine Zeitlang, direkt wieder voll da zu sein vom Bewusstsein her, wenn sie sich dank Tanarischer Heilerde schlappe 50 KAP dazugeben.
Gut, wer eine volle Heilung investiert, der darf damit ruhig wieder einen bewusstlosen Charakter in die diesseitige Welt schleppen, das ist vernünftig.
Grüße
Med
Würde sagen, dass ab 50 KAP jeder Charakter wohl schleunigst einen Heiler oder eine Zuflucht suchen wird, da er sich fühlt als würde er gleich umfallen, was ja im Grunde auch stimmt
Vorausgesetzt, der Charakter ist bei Bewusstsein *Haare spalt*
Mal nee Frage nebenbei, benutzt ihr ein System bei dem die Chars abhängig von Kräutern, Tränken, Salben etc. werden ?
Gruß Mosh
Zum Heilen?
Außer durch normale Regeneration sind die Charaktere ja abhänging von Heil(er)kräutern etc., oder?
Ich glaube, in den letzten Jahren gab es keinen Charakter, der sich komplett selbstständig regeneriert hätte und nicht nach einer Verletzung zumindest notdürftig geheilt wurde durch jemanden, der da irgendeine Möglichkeit hat (Trapper, Alchimist, Heiler und ähnliche Zauber).
Bei uns kann zumindest nicht jeder mit den normalen Heilkräutern aus der Ausrüstungsliste, S. 153, umgehen (und den Kräutern, die ebenfalls darunter fallen).
Grüße
Medivh
Mein Gott warum drücke ich mich heute so komisch aus ? Oder ist das immer so ?
Ich spreche vom übermäßigen "Genuß" dieser Drogen und der daraus resultierenden Abhängigkeit.
Nebenbei erwähnt ist ein Alchimist auch mit sehr guten Exper. ausgestattet, die Ihn zu einer Art Ersatzheiler machen, zumindest was Knochenbrüche, Vip und Kap angeht.
Mosh
Achso lol.
Nun, sie benutzen erst seit drei Session etwas regelmäßig Heilpasten des Alchimisten (den ich ja oben auch erwähnte), was sich daraus ergibt, werden wir sehen Nicht zu viel verraten, psssst
Hm aber was meinst du, könnten Heilkräuter (nicht HeilERkräuter, die sind dafür zu andersartig finde ich) eine Abhängigkeit oder gar eine gewisse Resistenz bei den Charakterenentwickeln?
Also dass die Chars von diesen Kräutern abhänging sind (z.B. nur noch mit Slawurz aus Bewusstlosigkeit aufwachen, um beim o.g. Beispiel zu bleiben ) oder dass sie dagegen nach allzu häufiger Anwendung resistent werden (also dass Salwurz sie nicht mehr in allen Fällen aufweckt).
Das nur als Beispiele, das lässt sich ja auf alle Heilkräuter ausweiten. Auch auf Götterduft? Hm, denke nicht.
Grüße
Med
Wir haben schon öfter darüber nachgedacht, gewisse Resistenzen miteinfliessen zu lassen. Der Nachteil daran ist nur, das es wieder mal zusätzlichen Schreibaufwand nachsichzieht...
Auswirkungen können dann sicherlich a.) in der Wirksamkeit b.) in eine Abhängigkeit münden d.h. ohne meine tägl. Portion Heilen kleiner Wunden geht dann erstmal nicht soviel.
Mosh
Die Idee ist gut, obwohl mich - wie du auch sagst - der Aufwand ein wenig abschreckt. Gravierender könnte jedoch sein, in einem ohnehin schon harten Kampfsystem den Charakteren auch noch Steine in den Weg zu legen, was ihre Möglichkeiten zum Überleben von Wunden angeht.
In letzter Zeit sind bei uns etliche Treffer z.B. über den 9 VIP→, die sich noch halbwegs selbst versorgen. Da könnte eine Heilminderung oder ähnliches wirklich problematisch sein.
Aber bei den Tränken/Salben des Alchimisten bzw. Heiltränken allgemein (http://forum.ruf-des-warlock.de/index.php?showtopic=370 zum Beispiel) finde ich sowas schon angebracht.
Übrigens, um die Kräuterliste zu erweitern, bitte ich dich (@Moshrat), mal wieder einen Blick http://forum.ruf-des-warlock.de/index.php?showtopic=91 zu werfen und ein paar Preise hinzuzufügen
Könnte für etwas Aufleben der Kräuterszene sorgen
Grüße
Med
ja ja ich weiss...
Wir handhaben Alchimistensalben, wg. der Abwesenheit eines Heilers etwas abgwandelt. Bei uns ist möglich mit der doppelten Menge des zu versorgenden Vipschadens der Wunde, eine Verletzung zu heilen. ( Dies gilt nur für Fleischwunden ) Wenn dies erreicht ist, blutet die Wunde auch nicht mehr, d.h. der fortlaufende VIP/Kap Schaden ist gestoppt.
(Hoffe das war verständlicher )
M
Klingt nach einer praktikablen Lösung.
Meine Jungs fragten mich, ob nach der Anwendung von 2 Portionen Heilen Schwerer Wunden nicht nur der Knochen geheilt sei, sondern auch 80 VIP und 800 KAP geheilt werden.
Das habe ich verneint. mMn heilt eine derartige Anwendung (ebenfalls die Version für die schweren inneren Verletzungen) nur die Verletzung an sich (also den Knochenbruch), aber nicht die dadurch verlorenen VIP und KAP, oder liege ich da falsch?
Nun, wenn der Knochenbruch behoben ist, kann vom ursprünglichen Schaden nicht mehr alzuviel übrig sein (im regelfall zumindest ). Wir machen meist einfach zusätzlich Wunden behandeln ,welches ja auch noch Vip / Kap zurückgibt. Insofern bleibt das wie immer dem Master überlassen...
Ist das Körperteil arg zermatscht, so hilft eh meist nur die pure Menge.
M
Zum Thema Bewustlosigkeit:
Ist ein Char bewustlos aufgrund von zu hohem KAP-Verlust, wäre es doch eine Möglichkeit, dass er erst wieder von selbst aufwacht, wenn er einen gewissen Wert an KAP wieder regeneriert hat, z.B. AUS*10, oder den Wert (nur den Wert) der BKAP.
Und bis er einen zweiten Stellenwert, abhängig von den oben genannten Werten regeneriert hat, ist außer dem gestützten laufen nicht viel drin, höchsten noch die Waffe auf dem Boden schleifend hinterherziehen.
Hm bei 8 Stunden schlaf à 50 KAP(k) dauert das mit der AUSD*10 ganz schön lange. Das würde bei den meisten mit B-KAP 160 schon lockere 24 Stunden Bewusstlosigkeit in Anspruch nehmen.
In dieser Welt wirst du bei 24 Stunden knockout mit tatütata brutalst eingeliefert und auf Intensiv gelegt.
Glaube auch nicht, dass euch das als Spieler gefallen würde, diese Regelung (die einfach ist, keine Frage; dauert nur zu lange und ist glaube ich nicht sonderlich realistisch).
Okay, da hab ich mich mal wieder ins Fettnäpfchen gesetzt. Aber einen Stellenwert an KAP sollte man schon haben, ab dem man zu mehr als oben genannten gestützten Gehen nicht viel drin. Vielleicht dann eher einen einen "Box-Treffer" auswürfeln und den entsprechenden Wert durch 50 in Stunden.
Ich fürchte ich kann nicht ganz verstehen, was du meinst.
Kannst du das anhand eines Beispiels deutlich machen?
am besten geht ma doch ma noch von grad der verletzung aus, d.h. je höher/schwerwiegender die verletzung, desto länger dauert das aufwachen.....
also is man nur durch hiebe um seine kap gekommen, würfelt man W4 stunden nach denen man dann wieder aufwacht.....hat man offenne wunden (kleine kratzer, aus denen ein tropfen blut rauskommt jetzt ma ausgenommen) würfelt man W8..
un alles was drüber liegt W8+3 oder irgendsowas
pro stunde regeneriert jede chrakterklasse un stufe am besten auch unterschiedlich.....d.h. krieger mehr in einer stunde wie zak.....
@ Medivh:
Ein Krieger (1800 KAP, 200 BKap, AUSD 20) fällt in Ohnmacht. Der Master würfelt einen Box-Treffer aus: 100 Kap würde der Krieger verlieren. Aber er hat schon null, und da man 50 Kap/h regeneriert, dauert es zwei Stunden bis der Krieger wieder zu bewusstsein kommt. Sollte jemand eine besser Regeneration haben, kann man selbstverständlich diese zur Bererchnung heranziehen.
Der oben genannte Treffer dient nur dazu, auszuwürfeln wie lange die Bewustlosigkeit andauert und werden selbstverständlich nicht dem Krieger abgezogen, MinusKAP gehen ja nicht.
In einer Kneipenschlägerei würde ich von dieser Regel allerdings absehen, zwischen 5 und 10 Minuten und man kann wieder einigermaßen gehen.
Und schon wieder ein Fettnäpfchen. Wo die wohl alle herkommen.
Du hast ein Regelwerk. Lies nach
Aber das wirst du wohl nicht mit nach Stuttgart genommen haben, oder?
@ Medivh: Danke, dass du jetzt schon Ausreden für mich suchst (und mit Erfolg findest, )
Also wir spielen das folgender Massen.
1. Regel der Master hat immer recht
hehe nein also es liegt einwenig immer ermessen des Leiters aber normalerweis wacht ein bewustloses Opfer nach wenigen Minunten 2 oder wieder auf.
Das gilt allerdings nur wenn der Spieler so etwa gegen 0 kap kommt.
d.h wenn er auf einen Schlag -400 kap verliehrt ist er natürlich länger weg. Mehrere Stunden etc.
Sollte also die Länge der Bewusstlosigkeit vielleicht davon abhängig sein, was der Charakter maximal an Schaden auf einen Schlag während des Kampfes eingesteckt hat?
Wenn man z.B. seine ST-Probe versaut und deshalb die KAP auf 1000 verdoppelt bekommt würde das den Charakter länger ausnussen als wenn er die ST-Probe geschafft hätte und ansonsten auch nur weniger als 500 verloren hätte.
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