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> RDW - Just Hack & Slay ?
Nanami
Beitrag 05.03.2007 - 12:09
Beitrag #1


Abenteurer
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Ich habe letztens mal wieder RDW geleitet. Weil bei uns immer darum gestritten wird wer den Spielleiter geben muss (jeder will immer nur spielen - ich genauso) war ich etwas unvorbereitet und habe einen Plot genommen der normalerweise auf D&D passen würde. Ich weiß ein Frevel. smile.gif

Nun, jedenfalls gab es in der Runde auch noch RDW Frischlinge, sie waren total begeistert von der Charaktererschaffung und so weiter, aber als wir gespielt haben, habe ich festgestellt, das ich viele schöne Ambiente Spielereien nicht einbauen konnte. Mir nur mal zum Beispiel die Fähigkeit der Tierkunde gefehlt und musstde auf Naturbeobachtung ausweichen. Allgemein habe ich mich plötzlich an manchen Stellen gefragt warum sie bei RDW fehlen. Alles Ambiente Dinge. Als wir zum kämpfen kamen, haben wir alle Tabellen rausgekramt und uns Regeln um die Ohren gehauen, das die RDW Frischlinge etwas geplättet aussahen.

Worauf hinaus will ist, das nach dem Spiel jene Leute gesagt haben RDW wäre ja ein reines Hack & Slay Rollenspiel. Darüber habe ich nachgedacht, weil ich mir ehrlich gesagt nie Gedanken darüber gemacht habe...

Aber nachdem ich diesen Plot spielte, kam mir das plötzlich auch so vor. Wenn man auf das Verhältniss der Kampf zu Ambiente Regeln schaut kommt dieser verdacht auch. Warum ist mir das früher nie aufgefallen??

Ich wollte mal bei euch nachfragen wie ihr das seht. Ist euch das bewusst gewesen oder seht ihr das ganz anders?

LG Nanami


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Medivh
Beitrag 05.03.2007 - 16:29
Beitrag #2


Maat
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Hm... da das Kampfsystem sehr schnell sehr "endgültig" für einen Charakter ausgehen kann, habe ich bis auf das erste Abenteuer, das ich geleitet habe, RdW nie als Hack&Slay ausgelegt. Allerdings soll der nächste Kampagnenabschnitt, den ich nach Tanz zum Tod vor habe, eher in diese Richtung laufen, steht aber noch in den Sternen.

Von 47 Fertigkeiten finden gerade mal 6 Stück den direkten Bezug zu "Kampf", eine weitere ist unter Kampffertigkeiten geordnet, ist aber eher eine handwerkliche Fertigkeit. Es sei denn, jemand zählt noch die peripher mit Kampf zusammenhängenden Fertigkeiten dazu, sowas wie schleichen, tiere zähmen, reiten, heilen...
Ich hatte bisher wenig Probleme damit, alles andere rollenspielrelevante an Fertigkeiten bei irgendeiner der anderen 40 unterzubringen und habe es auch nie als sonderlich Kampflastig empfunden, im Gegenteil, für einen abwechslungsreicheren Kampf als nur "draufhauen - verteidigen" fehlen mir noch Sonderfertigkeiten.

Grüße,
Med


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Iljardas
Beitrag 05.03.2007 - 20:52
Beitrag #3


Ordensmeister
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Nun ja man kann RdW natürlich auslegen wie man möchte. Wenn man alle Regeln miteinbezieht (was man eigentlich nur mit einem eingespielten Team machen kann - sprich jeder alle Kampfregeln), dann überlegt sich jeder normale Spieler es sich zweimal in den Kampf zu ziehen oder lieber seinen Kopf einzusetzen. Anderseits kann man auch ein fröhliches Gemetzel in einem Räuberlager anzetteln. Alles Auslegungssache halt.

Ich kann mich in der Sache Nanami anschließen, dass gerade die Wissensfähigkeiten wenig Beachtung finden. Dinge wie Dämonologie, Tierkunde etc. Aber ich denke, diese kann man in der Hinsicht umgehen, als dass man den Charakter eine Klugheits-Probe mit einem entsprecheden Malus / Bonus je Charakter gönnt. Ein Waldelf tut sich bei Tieren wohl leichter als ein Zwerg etc.

Als Just Hack & Slay würde ich Warlock nicht auslegen - es gibt halt nur einen Haufen Regeln für den Kampf, die diesen realisitisch gestalten sollen.

Aber wie heißt es so schön in der Werbung: Spaß ist was ihr draus macht! wink.gif


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BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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Medivh
Beitrag 05.03.2007 - 21:06
Beitrag #4


Maat
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ZITAT(Iljardas @ 05.03.2007 - 20:52) *
Ich kann mich in der Sache Nanami anschließen, dass gerade die Wissensfähigkeiten wenig Beachtung finden. Dinge wie Dämonologie, Tierkunde etc. Aber ich denke, diese kann man in der Hinsicht umgehen, als dass man den Charakter eine Klugheits-Probe mit einem entsprecheden Malus / Bonus je Charakter gönnt.

Ich denke, gerade hier wollten es die Autoren einfach halten. Sowas würde ich aus dem Bauch heraus mit einer Völker- und Landeskunde-Probe oder eben einer von dir genannten KL-Probe erledigen, u.a. abhängig von der jeweiligen Charakterklasse.
Das, so glaube ich, macht ja RdW gerade aus. Keine tausend Extra-Fertigkeiten sondern alles schön kompakt, klar, von der Steigerung her etwas unausgereift, aber man muss nicht extra nen Wert von 20 bei Technisches Verständnis, Holzbearbeitung, Besondere Ausrüstung - Beil, Säge und Hobel sowie Zielsicherheit - Hammer&Nägel erlernen (überspitzt ausgedrückt), um ne Bretterbude zusammen zu zimmern, sondern der Master kann sich individuell heraussuchen, bei welchem Charakter er speziell dabei Wert auf welches Attribut / welche Fertigkeit legen würde und das dann entsprechend anbringen.

Grüße,
Med


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 06.03.2007 - 03:15
Beitrag #5


Hauptmann
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@ Nanami: Schonmal DSA gespielt. Da gibt es mehr Fertigkeiten, Spezialisierungen, Tabellen (sowohl für Kampf als auch ausserhalb), Sonderfertigkeiten, Kampftalente und -Manöver als ich zählen kann.

Und dass ist das gute an RDW. Es ist nicht alles vorgegeben. Nun gut, ein Kampf kann schnell tödlich und endgültig sein, aber in den Abenteuern von RDW die auch unter diesem Namen erschienen sind und die ich gespielt habe, war der Kampf stets eine Ausnahmesituation.

Wer RDW als Just Hack & Slay spielt, gut, seine Entscheidung, aber das Spiel jetzt als solches zu bezeichnen ist glaube ich klein wenig übertrieben. Vor allem, da man als hochstufiger Kämpfer durchaus von einem Bauerntrampel eine gehörige Abreibung einstecken kann, mit Unglück beim Einen und Glück beim Anderen.
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Bush
Beitrag 06.03.2007 - 07:40
Beitrag #6


Söldner
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Ich finde, grade weil RDW im Gegensatz zu anderen Systemen relativ wenige Werte besitzt (schon mal Rolemaster gespielt??) ist es eines der flexibelsten Systeme überhaupt. Ich meistere meine Gruppe jetzt seit über drei Jahren durchgehend und hatte noch nie das Problem, dass sie sich über zuviel Kampf oder zuviel Rundherum aufgeregt haben.

Ein Abenteuer aus dem Stegreif bzw. schnell mal zu adaptieren, dass kann allerdings auch etwas daneben gehen. (Hab ich auch schon gemacht). Allerdings habe ich bei RDW als Meister so viele Freiheiten, dass man die meisten Probleme sehr leicht umgehen kann.

LG, Martin
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Nanami
Beitrag 06.03.2007 - 11:38
Beitrag #7


Abenteurer
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Ja, ich spiele sehr häufig auch DSA. Gut bei DSA finde ich die Talente usw. auch sehr unübersichtlich... Kann immer noch nicht ohne Beratung steigern. Ich würde auch nicht wollen das sowas bei RDW Einzug erhält.

Zu dem Beispiel mit dem Bauerntrampel muss ich nochmal sagen, worauf ich hinaus wollte. Und zwar das RDW seinen Schwerpunkt aufs kämpfen legt, nicht WIE man kämpft. Es hat zumal so den Anschein. Wenn man drauf steht, ok, aber wir zum Beispiel haben sogar Plots die ganz pazifistisch ablaufen.

Natürlich kann man auf klugheit usw. ausweichen, aber manchmal finde ich es Schade das man darauf zurückgreifen muss...

Aber danke für die Meinungen ^^ Wollte mal wissen wie das andere Leute sehen.

Der Beitrag wurde von Nanami bearbeitet: 06.03.2007 - 11:39


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Bob Slothe
Beitrag 06.03.2007 - 14:59
Beitrag #8


Vagabund
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@Nanami:
ich kann mir gut vorstellen, dass gerade deine RdW-Neulinge das System als kampflastig empfinden. Meiner Meinung nach liegt das genau an der Situation die du geschildert hast: RdW-Anfänger hauen sich halt die Regeln und Tabellen um die Ohren – da können aus vier ZE Kampf schon mal 60 min Spiel oder auch mehr werden. Jetzt lass mal an einem RS-Abend zwei etwas ausgedehntere, sagen wir körperliche Auseinandersetzungen stattfinden – das sieht in der Rückschau aus, als ob man eigentlich nur mit Kämpfen beschäftigt war – voreiliges (m.E. falsches) Fazit: RdW ist ein total kampflastiges System.
So was gibt sich mit der Zeit, wenn alles routinierter läuft.

@Medivh: ihr spielt jetzt (noch) „Tanz zum Tod“? Aufgespart den Plot oder neue Gruppe?


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Medivh
Beitrag 06.03.2007 - 15:29
Beitrag #9


Maat
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Wie meinst du das? Dass das Abenteuer ja eigentlich so uralt ist, dass es mittlerweile jeder mal gespielt haben sollte? Diese Gruppe spielt es in dieser Zusammensetzung jedoch zum ersten Mal.


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Bob Slothe
Beitrag 06.03.2007 - 16:49
Beitrag #10


Vagabund
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@Medivh "Wie meinst du das? Dass das Abenteuer ja eigentlich so uralt ist, dass es mittlerweile jeder mal gespielt haben sollte?" - genau,
leider haben wir schon vor langer Zeit alle original RdW-Abenteuer durchgespielt mellow.gif . Von unserer Ursprungsgruppe sind immer noch 5 Leute dabei und wir spielen inzwischen - mit kleinen Unterbrechungen und einem (kurzen) Ausflug nach Midgard - seit 1995 (oh mein Gott, das sind ja schon 12 Jahre). Das lag vor allem daran, dass wir anfangs nur Warlock-Abenteuer gespielt habe, eben weil uns diese sehr gut gefielen und sie auf das System abgestimmt waren. Naja und dann standen wir ziemlich schnell ohne Abenteuer da und seitdem müssen diese eben adaptiert, selbst ausgedacht usw. werden.
Hast du das Abenteuer schon mal mit einer anderen Gruppe gespielt?
Na auf jeden Fall viel Spaß mit dem "Tanz zum Tod" ihr Glücklichen, die ihr noch original RdW-Abenteuer vor euch habt...


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Medivh
Beitrag 06.03.2007 - 17:04
Beitrag #11


Maat
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Jop, hab das zuerst mit den Leuten gespielt, die bei mir auf der HP unter "die erste Gruppe" aufgelistet sind. Im Moment spiele ich es mit der zweiten Gruppe.
Tyralion hat es mal mit der zweiten Gruppe zu Mastern versucht, hat aber recht flott aufgegeben, noch lange, bevor die überhaupt wussten, worum es ging. Das lag an Organisationsproblemen, die Leute damals zusammen zu kriegen und außerdem am Spielverhalten der damals noch sehr deutlich minderjährigen Gruppe 2 biggrin.gif

Weil die ja davon nix mehr wissen und sowieso von dem Abenteuer eigentlich nix mitbekommen haben, spiele ich es jetzt einfach mal durch, mit etlichen Änderungen allerdings.


Also von den Original-Abenteuern haben wir nur Corangear-Fragment, TzT, Faust des Titanen, Enthauptet & Donnerberg gespielt. Haben also noch einiges zur Auswahl. Wir spielen leider sehr selten sad.gif


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azzki<k3r
Beitrag 14.11.2007 - 20:18
Beitrag #12


Großmeister
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Spieler/Meister: Spieler
Datenblatt 1
Datenblatt 2



Das hat zum einen der Master in der Hand, aber im Besonderen die Spieler selbst. Wer hacken will, kann das, sucht halt nach Opfern, ich erinnere mich da sehr gerne an unsere BloodRoundGang.... Aber wenn man was Soziales, bzw. was Wissenschaftliches durchziehen will, dann hat man die Grundeigenschaften für alles da. Der Master strengt halt dann sein Hirn, falls vorhanden an und lässt von mir aus 3 Proben (je nach Char erleichtert) durchführen und dann ist das gelungen, oder nicht. Alles geht, aber Phantasie braucht man schon...


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Chuzpatron der Gefallenen.

Winterkampagne07
Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28,
HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6

Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16
HKW: Streithammer 1W8+13/

Jailhouseork is toasted.
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Monrak
Beitrag 29.11.2007 - 17:12
Beitrag #13


Vagabund
*

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 25
Mitglied seit: 30.05.2007 - 08:02
Mitglieds-Nr.: 235
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: keine Angabe



Hallo Nanami,

wie bereits erwähnt - es hängt vom Master ab bzw. von der Gruppe; wie sie ihren Plot gestalten will.
Sicherlich ist/war RDW ein sehr kampfbetontes und magiestarkes Fantasyrollenspiel; daran gibt es gar nichts
zu zweifeln. Insgesamt gibt sich das aber mit der Erfahrung und der Tatsache, dass der Master nicht alle notwendigen
Kampfregeln verwenden muss. (dies zerstört auch nicht mal den Spielfluss).
Ich z.b. lasse den permanten Kap(k)-Verlust ganz weg. Auch binde ich nur bei absoluter Notwendigkeit die Waffentabelle ein.
(Dolchträger (sw) gegen Zweihandkämpfer (ZH) oder Babarenschlachtaxt (SSK) stress.gif )
Im allgemeinen verzichte ich auch auf die TAK-Probe mit den ev. anfallenden Mali. Auch dies wird nur bei absoluter
Notwendigkeit mit eingebunden. z.B. Held/Helden treffen am späten Abend (ev. real-time laugh.gif ) müde und geschafft auf ein
ihnen unbekanntes und mysteriöses Wesen!

Wichtig ist hierbei aber - so auch meine Erfahrung - dass die Spieler das Regelwerk des jeweiligen zu spielenden Rollenspieles
nicht unbedingt kennen sollten. (wenn dies möglich ist)
Dadurch gibt es keine "Regeldiskussionen und Rationalegoisten haben keine Chance angel_2.gif

Desweiteren ist RDW in der ständigen Entwicklungsphase. Mittlerweile gibt es diverse neue Fertigkeiten und Regeloptionen, sodass
auch wissenschaftliche, ritterliche (mittelalterliche Romantik) - also nicht unbedingt kampfbetonte Abenteuer zustande gebracht werden können. (siehe downloads usw.)

cu,
Monrak

ZITAT(Nanami @ 05.03.2007 - 12:09) *
Ich habe letztens mal wieder RDW geleitet. Weil bei uns immer darum gestritten wird wer den Spielleiter geben muss (jeder will immer nur spielen - ich genauso) war ich etwas unvorbereitet und habe einen Plot genommen der normalerweise auf D&D passen würde. Ich weiß ein Frevel. smile.gif

Nun, jedenfalls gab es in der Runde auch noch RDW Frischlinge, sie waren total begeistert von der Charaktererschaffung und so weiter, aber als wir gespielt haben, habe ich festgestellt, das ich viele schöne Ambiente Spielereien nicht einbauen konnte. Mir nur mal zum Beispiel die Fähigkeit der Tierkunde gefehlt und musstde auf Naturbeobachtung ausweichen. Allgemein habe ich mich plötzlich an manchen Stellen gefragt warum sie bei RDW fehlen. Alles Ambiente Dinge. Als wir zum kämpfen kamen, haben wir alle Tabellen rausgekramt und uns Regeln um die Ohren gehauen, das die RDW Frischlinge etwas geplättet aussahen.

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Aber nachdem ich diesen Plot spielte, kam mir das plötzlich auch so vor. Wenn man auf das Verhältniss der Kampf zu Ambiente Regeln schaut kommt dieser verdacht auch. Warum ist mir das früher nie aufgefallen??

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LG Nanami
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KingLeoric
Beitrag 19.09.2017 - 19:31
Beitrag #14


Vagabund
*

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 26
Mitglied seit: 12.01.2016 - 21:46
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RdW Edition: Warte auf Dritte
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Finde gar nicht dass RdW so kampflastig ist. wenn ich da an einige D&D Abenteuer zurückdenke da wartete quasi in jedem Raum ein Monster oder eine Gruppe Gegner. Wurde ja auch im Nachfolgersystem so beibehalten.

welche Abenteuer bevorzugen eure Gruppen so? Eher hack&slay oder eher Erkundung, Strategie, Stadt- / Krimiabenteuer?

hat mal jemand dieses fast combat ausprobiert für RdW? mich würden da Erfahrungsberichte reizen.


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Bush
Beitrag 21.09.2017 - 21:00
Beitrag #15


Söldner
***

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 101
Mitglied seit: 22.03.2005 - 12:29
Wohnort: Österreich, Steiermark
Mitglieds-Nr.: 45
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister



Hallo an alle,

meine Truppe und ich spielen RDW mittlerweile 20! Jahre. Wir haben es nie vermisst, dass es diese Ambiente Fähigkeiten nicht so ausgeprägt gibt. Es kommt immer auf den Meister an, schließlich kann man die 7 Grundfähigkeiten gut mit den anderen Fertigkeiten kombinieren und damit gibt es fast nichts was nicht geht.

Das RDW ein Hack und Slay Rollenspiel ist würde ich nicht unterschreiben - Kämpfe beim Warlock können sehr schnell vorbei sein. Die Treffertabellen sind schon recht heftig. Oft ist es im Warlock besser einem Gegner aus dem Weg zu gehen...

Abschließend - 20Jahre Warlock und wir spielen es noch immer gern!

Liebe Grüße,
Martin
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Medivh
Beitrag 22.09.2017 - 17:01
Beitrag #16


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Datenblatt 1



Hallo Martin,
deine Aussage kann ich soweit unterschreiben. Man braucht keine ellenlage Fertigkeitsliste mit z.B. Wappenkunde (Oxus, Ghorm, Ravormos, Agyros, Tinor, [...] Yaisk, Feuerlande), das kann man mit einer KL-Probe abhandeln, die ggf. durch Herkunft, Klasse und/oder Beruf des Char modifiziert werden kann.
Die 20 Jahre sind super! Bei mir dauerts noch 2 Jahre bis dahin! cheerleader.gif thumbsup.gif
Da hier ja gerade ein Threadnekromant unterwegs ist (hey, der Thread hier ist auch gute 10 Jahre alt) geb ich auch nochmal meinen Senf dazu: Das hängt natürlich von der Spielergruppe ab. Manchmal wollen einige halt eher das klassische Dungeoncrawlen, andere versuchen lieber, eine harte Nuss strategisch zu knacken. Zuletzt hatte ich sehr wenige Gruppen, die Stadtkrimis mögen.
Fast Combat habe ich in dem Zusammenhang noch nie ausprobieren können. Das müsste ich ohnehin erst noch einmal suchen, hat jemand die Regeln für KKK (Kurzkampfklopperei) parat?

Gruß,
Alexander


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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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Vereinfachte Darstellung Aktuelles Datum: 28.03.2024 - 15:36
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