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> Kampagnenstrang Zendar, Abenteuersammlung
Medivh
Beitrag 09.03.2013 - 16:18
Beitrag #1


Maat
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Hallo Leute,
in diesem Thread sammele ich die Abenteuer der Zendar-Seite mit einer kurzen Beschreibung, so dass man auch später immer mal wieder ein wenig schmökern kann, worum es genau ging und ob es Besonderheiten gab.


Los gehts mit dem Hauptkapitel.


Der Friedhof von Chionil
Mission E1-1

... worin unsere dunklen Helden aus Estotil fliehen und in Chionil sicherstellen sollen, dass der Friedhof für die Ankunft dreier Totenbeschwörer gesichert und vorbereitet wird.

Nach heftigen Eroberungs- und Verteidigungskämpfen gelingt ihnen das auch, wobei sich zwischendurch auch untereinander die Fronten klären.
Hierbei kann reichlich Beute gemacht werden.
Eine erbeutete Lieferung Roheisen/Eisenerz sorgt außerdem dafür, dass in Zendar Waffen und Rüstungen hergestellt werden können.

Danach bricht die Truppe zum Zentrum der Invasion, nach Zendar auf.

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 09.03.2013 - 16:31


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Medivh
Beitrag 09.03.2013 - 16:26
Beitrag #2


Maat
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Purer Luxus
1-1a (Link)

... worin die Recken dafür sorgen müssen, dass ein luxusverwöhnter Schmied bei Laune gehalten werden kann.

Auftrag: Der Dunkelelf Shaitaan liebt Luxus. Die Helden sollen eine magische Kühlkiste mit allerlei kulinarischen Köstlichkeiten aus den Ruinen von Mangha bergen. Das Dorf ist jedoch derzeit stark umkämpft zwischen einem von Seshets Priestern, Ariesh, und einem unbekannten Nekromanten.
Bonus-Auftrag: Die Totenbeschwörerin Jesha bittet außerdem darum, eine Umhängetasche mit elf Tränken wieder aufzutreiben, die sie dort wohl verlegt hat.
Belohnung: Shaitaan schmiedet jedem einen Ausrüstungsgegenstand im Wert von 750 TG, gut verarbeitet.
Bonus-Belohnung: Jesha wird die Brór-Tränke dafür um die Hälfte günstiger verkaufen.
Auswirkung: Zaubertränke sind für die beanspruchten Magiebegabten nunmehr billiger zu erhalten. Der Schmied wird außerdem bei Laune gehalten und kann der militärischen Versorgung für die Lebenden in Zendar nun seine volle Aufmerksamkeit widmen.

Die Helden erfahren vom Krieg der Untoten untereinander. Larv stößt mit seinem Sklaven-Barden zur Gruppe hinzu. Aus einem geheimnisvollen Sarg in Mangha können die Helden eine Schriftrolle bergen, die sich später als Anweisung zu verschiedenen untoten Experimenten herausstellt.
Auf dem Rückweg gibt es ernsthaften Ärger mit einem Eiselementar, die sich nach und nach aus unbekannten Gründen von der Frostzinne zurückziehen.


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Medivh
Beitrag 09.03.2013 - 17:03
Beitrag #3


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Der Große Zirkus
1-1b (Link)

... worin die Helden mit der Aufgabe betraut werden, die Feierlichkeiten zum Jahrestag von Chadasts erneuter Erweckung zu organisieren und zu koordinieren. Aufgrund der Vielzahl der Ideen, historischen wie theologischen Anforderungen stellt sich diese Aufgabe jedoch als schwierig heraus.

Auftrag: Am 10.Schneemond sollen die Feierlichkeiten zum Jahres von Chadasts Neuerweckung stattfinden. Die Helden sollen die Leitung der Organisation übernehmen und das Fest ausrichten.
Belohnung: meister.gif
Auswirkung: das bleibt abzuwarten...

Dauerquest, die derzeit noch läuft.
Die Helden haben bereits einiges über Bräuche und Religion in Ash'haerea herausgefunden. Ärgerlicherweise ist der Initiator des ganzen Auftrags, der zudem einen Siegelring des CHadast trägt, verschollen und höchstwahrscheinlich tot.

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 09.03.2013 - 17:04


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Medivh
Beitrag 09.03.2013 - 17:08
Beitrag #4


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Priesterliche Mission
1-1c (Link)

... worin die dunklen Heroen theologische Verstärkung von einer besonderen tinorischen Einrichtung, einer Schleusenstation, abholen müssen. Name und Aussehen des Priesters sind jedoch unbekannt. Kann man Spionage verhindern?

Auftrag: Ein Priester Thongmors soll von der Schleusenstation südlich von Roncador am Duma abgeholt und nach Zendar geführt werden.
Belohnung: 700 TG p.P. sowie eine feste Unterkunft, falls jemand noch keine besitzt.
Auswirkung: In Zendar gibt es nun theologischen Beistand, was die Moral anhebt und im gewissen Maße auch die Kampfkraft, da der Priester u.a. zur Beschwörung von Kreaturen engagiert wurde.

Im Verlauf der Mission kommt es zu heftigen Kämpfen mit tinorischen Soldaten und Patrouillen, bei denen einige der Helden sterben und wiederbelebt werden. Beispielsweise Grum und Larv haben nunmehr eine Lebensschuld beim Thongmor-Priester.
Nach der Mission wird der Gruppe der Alchimist Isengrimm vorgestellt und hinzugefügt.


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Beitrag 09.03.2013 - 17:11
Beitrag #5


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Der unheimliche Kräutergarten
1-1d (Link)

... worin der Neuankömmling Isengrimm dem Grauen Turm in Form einer Beschaffungsmission für Zutaten zur Hand geht.

Auftrag: Isengrimm soll dringend benötigte Zutaten im Geheimniswald beschaffen, solange die anderen noch unterwegs sind.
Belohnung: Da er mit der Beschaffung von Material und Zutaten nunmehr offiziell in den Diensten des Grauen Turmes steht, erhält Isengrimm kostenlose Unterkunft. Zusätzlich erhält er 500 TG "Begrüßungsgeld".


Der Alchimist wird vom Schmied Shaitaan begleitet, was leider dessen Zeitplan zur Fertigstellung verschiedener Auftragsarbeiten (von Larv, Grum) leicht nach hinten verschiebt.


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Medivh
Beitrag 09.03.2013 - 17:15
Beitrag #6


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Die Karawane zieht weiter
1-1d (Link)

... worin die nicht gerade erfolgsverwöhnten dunklen Recken im Auftrag des Wiesels eine Karawane überfallen und deren Luxusgüter erbeuten müssen.

Auftrag: Torias ist an einer Karawane interessiert, die Güter transportiert, die in Zendar als Luxusgüter gelten und daher die Moral deutlich heben könnten.
Belohnung: Einen Lohn hat die Gruppe vor dem Aufbruch leider nicht ausgehandelt. Nach Verhandlungen mit Torias erhält jeder 300 TG pauschal, Torias zahlt eine Feier am selben Abend und sichert seine Hilfe bei der Ausrichtung des Festes für Chadast zu. Er gewährt außerdem 10% im Einkauf auf die erbeuteten Waren.

Während des Überfalls setzen drei unbekannte Söldner den dunklen Helden schwer zu. Die drei können entkommen und auch, wenn die Fäuste Chadasts sich der Erfüllung der Mission rühmen können, so war dies wahrscheinlich nicht das letzte Aufeinandertreffen.


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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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