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> Wichtig: Nicht-vergessen-Thread Estotil
Geschrieben von Iljardas - 03-30-13 04:42 - 1 Kommentar(e)
Ganz im Stile von Tyra schreibe ich mal hier eine kleine Zusammenfassung.

Elina wurde erfolgreich von der Truppe "befreit" und alle sind wieder in Estotil angekommen.

Da die Verteidiger für ein Ritual Dinge aus Chionil brauchten, machte die Truppe in Begleitung von Kristina Farga einen Ausfall zum dortigen Tempel. Neben zahlreichen Untoten stellte sich doch auch der ehemalige Schüler von Zhandresch der Gruppe entgegen. Kristina Farga besiegten diesen im Zweikampf.
Mentha, durch einen mächtigen Trank gestärkt den Nisepha in ihrer magischen Ebene gefunden hatte, sorgte für die magische Unterstützung bei diesem Einsatz.

Zurück in Estotil konnte die Truppe nur kurz warten, da Kristina Farga die Zerstörung einer Brücke erbat. Wiederum mit Menthas übernatürlicher magischer Energie gelangte die Truppe zu besagter Brücke über den Nubar und zerstörte diese. Gleich darauf ging es wieder nach Estotil zurück.

- Weiterhin offen ist ein Bündnis der Verteidiger mit dem Vampir Zhandresch.
Elina hat diesen bereits in Kenntnis über das Ableben seines hinterlistigen Schülers informiert.

- Im Süden erhebt sich in der Krypta nahe dem Camp des Herzog zu Gellenburg, wohl der Untote Karitamen.
Hier sollte die Truppe eventuell das Umland sichern.

- Pyrohden und Mentha studieren weiterhin die magischen Schriften, um das Ritual fertig zu stellen.

- Ogrimar verweilt sich weiterhin an der Befestigung des Friedhofs.

- Elina streift zwischen Wald und Gaststätte anscheinend hin und her.

Um weitere Wortmeldungen und Hinweise sind wir glaub ich alle nicht traurig wink.gif


4,598 mal gelesen - letzter Kommentar von Tyralion   

> Kampagnenstrang Zendar
Geschrieben von Medivh - 03-9-13 16:18 - 5 Kommentar(e)
Hallo Leute,
in diesem Thread sammele ich die Abenteuer der Zendar-Seite mit einer kurzen Beschreibung, so dass man auch später immer mal wieder ein wenig schmökern kann, worum es genau ging und ob es Besonderheiten gab.


Los gehts mit dem Hauptkapitel.


Der Friedhof von Chionil
Mission E1-1

... worin unsere dunklen Helden aus Estotil fliehen und in Chionil sicherstellen sollen, dass der Friedhof für die Ankunft dreier Totenbeschwörer gesichert und vorbereitet wird.

Nach heftigen Eroberungs- und Verteidigungskämpfen gelingt ihnen das auch, wobei sich zwischendurch auch untereinander die Fronten klären.
Hierbei kann reichlich Beute gemacht werden.
Eine erbeutete Lieferung Roheisen/Eisenerz sorgt außerdem dafür, dass in Zendar Waffen und Rüstungen hergestellt werden können.

Danach bricht die Truppe zum Zentrum der Invasion, nach Zendar auf.
5,096 mal gelesen - letzter Kommentar von Medivh   

> Nicht-vergessen-Thread Roncador
Geschrieben von Tyralion - 02-21-13 15:24 - 6 Kommentar(e)
Hi Leute,

nachdem Medivh schonmal damit angefangen hat, die Einzelabenteuer kurz zusammenzufassen fürs Kurzzeitgedächtnis der spieler kam mir als ich das gelesen habe die Idee, wichtige Hinweise aus den Abenteuern und offene Aufgaben zu sammeln.
Damit vergessen wir dann auf kurz oder lang auch nix und können losen Enden noch nachgehen oder NSCs für ihre Unverschämtheiten noch nachträglich den Schädel einschlagen stress.gif

Ich fange damit einfach mal hier an. Wenn jemandem noch was einfällt oder wenn später im Verlauf der Abenteuer was dazukommt, einfach drunterposten oder PN schreiben. Kann ja dann jederzeit in den Anfangspost reineditiert werden.


Roncador (Ort)
Ein Fass Schwarzpulver ist verschwunden. Alle Nachforschungen (Aufwiegler Clarholt Ike, Druckerpresse, gemeldete Alchimisten, kriminelle Vereinigungen) enden im Nichts. weitere Hinweise im Auge behalten.
Vom Kommandanten der Stadtwache gibt es Hinweise auf einen Schmugglerring, der vll die Kanalisation benutzt. Vielleicht werden wir da fündig.

Die Händlervereinigung versucht aus dem krieg Kapital zu schlagen bzw. eventuelle einschränkungen nicht hinzunehmen. möglicherweise unterschätzen sie die GEfahr. Vielleicht gelingt es uns, denen das beizubiegen.


Roncador (NSCs)
Erzmagier Melilot Trefoils hat derzeit ein Amulett im Besitz zur untersuchung, das Rhye und Dragar ihm gegeben haben. Es stammt von einer Leiche der Holzfäller und war angeblich seit Generationen in Familienbesitz.
Der Erzmagier kann außerdem Runensteine identifizieren. Er interessierte sich besonders für einen, der Drachen aufspüren kann. Er luchst ihn Rhye ab und lässt ihn das vergessen, so dass leider niemand die Sache nachverfolgen kann. Es gibt noch Andeutungen, dass es auch drei statt zwei Steine gewesen sein könnten, aber man lässt es drauf beruhen.
Die Weigerung des Erzmagiers, sich an den Nachforschungen wegen des Schwarzpulverfasses zu beteiligen, macht ihn verdächtig.

Die Hexe Karola ist zu Verhandlungen mit den Orkstämmen aufgebrochen.

Wenn wir Thorik Rotmähnes guten Namen nach der nummer mit den explosionen wieder reinwaschen können, macht er uns bessere Preise.

die Diabolistin/Nekromatin Evhak Khan Tharud campiert mit ihren Untoten irgendwo vor der Stadt. Wir sollten sie noch aufsuchen und befragen.


Ovr B'kin (Zwergensiedlung)
Hier geht etwas merkwürdiges vor, über das die Zwerge nicht reden wollen. Vielleicht lässt sich später mehr herausfinden.


Wegegaststätte zum Zwergenhammer
Unter der Gaststätte gibts eine seltsame Höhle. Die konnten wir noch nicht erkunden und der einzige, der sie je gesehen hat, ist bereits tot. Die Rede ist von einer Kammer, aus der eine große Tür führt, und zwei Golems, die sie offenbar bewachen.
5,511 mal gelesen - letzter Kommentar von Tyralion   

> Kampagnenstrang Roncador
Geschrieben von Medivh - 02-19-13 16:52 - 4 Kommentar(e)
Hallo Leute,
in diesem Thread sammele ich die Abenteuer der Roncador-Seite mit einer kurzen Beschreibung, so dass man auch später immer mal wieder ein wenig schmökern kann, worum es genau ging und ob es Besonderheiten gab.


Los gehts mit dem Hauptkapitel.



Die Wegegaststätte „Zum Zwergenhammer“
Mission G1-1

… worin unsere tapferen Helden als Vorhut sicherstellen sollen, dass eine Versorgungskarawane im umkämpften Gebiet gefahrlos die Reit- und Zugtiere wechseln kann.

Hierbei wird unter anderem eine mysteriöse Kammer tief unter der Gaststätte entdeckt, als die als Brunnenzufuhr dienende Kaverne nach dem Eindringen einiger Untoter gesäubert wird.

Bei der Verteidigung der Gaststätte sterben vier Helden, wovon nur drei wieder zu den Lebenden gerufen werden können. An den vierten, der tapfere Krieger Skar, erinnert nur noch sein Grab.
5,616 mal gelesen - letzter Kommentar von Medivh   

> Sammlung: Relevante Dateien
Geschrieben von Medivh - 03-19-12 12:32 - 20 Kommentar(e)
Hallo Leute,

da es immer mal wieder vorkommt, dass jmd gerade nicht an seinem Heimarbeitsplatz herumzockt und ggf. nicht immer Zugriff auf alle relevanten Spieldaten hat, will ich hier den Grundstein legen, dass man auch anderenorts einen Treffer etwas genauer beziffern kann als mit "12 auf der TT Stichwaffen gegen Kettenhemd" und ich mir den Rest dann mühsam aus Treffertabellen, euren Charakterblättern und manchmal noch der Basarliste zusammenknaupen darf.

Den Anfang mache ich mit den Standard-Treffertabellen. Später sollen noch die Tabellen für Fernkampf dazu und was ihr sonst noch so braucht.

Viele Grüße,
Medivh

ZITAT
Hinweis zur Meditation:

Die folgende Formel ist nun die aktuelle zur Meditation (die Fähigkeit zur Meditation muss jedoch vorher erlernt werden!). Damit lassen sich spürbar mehr MKP regenerieren als bei den Standard-Regeln, ohne direkt zu einschneidend zu wirken.

ZITAT
Ein Zak kann pro Tag maximal (WEP+ZT)/3 MKP regenerieren.
Pro MKP-Punkt muss er (W10+10-((KL+WEI)/10)) Minuten meditieren. Anschließend wird die KF-Probe abgelegt.
Es wird grundsätzlich abgerundet!



Beispiel:
Der Heiler Yaggot verliert durch einen Unfall alle MKP (wie passend). Er hat ZT 23, WEP-Stufe 16, KL 26 und WEI 25.
Yaggot kann pro Tag also maximal 13 MKP zusätzlich (!!) durch Meditation regenerieren (die normale Regeneration bei Nacht und bei körperlichem Nichtstun läuft natürlich weiter; die Meditation gilt ebenfalls als körperliches Nichtstun, man regeneriert also sozusagen nochmal zusätzlich).
Er muss pro MKP mindestens W10+10-((26+25)/10) Minuten meditieren, also W10+10-5 = W10+5 Minuten. Yaggot möchte seine 13 MKP regenerieren und würfelt auf 13W10+5 insgesamt 83+(13*5) = 83+65 = 148 Minuten aus, also 2 Stunden und 28 Minuten.
Yaggot legt seine KF-Probe erfolgreich ab. Er hat also 13 MKP regeneriert und dazu für 2 Stunden körperlichen Nichtstuns 2/3 MKP (abrunden, bringt Yaggot also leider nichts, es sei denn, er würde nach der Meditation noch 32 Minuten körperlich nichts tun, dann hat er einen MKP zusätzlich regeneriert) sowie 26 2/3 also 26 ZAP regeneriert.


Zusatz:
Da Yaggot auf 8 Stunden Schlaf oder 12 Stunden körperlichen Nichtstuns 1 MKP und 40 ZAP mehr regeneriert (charakterspezifische Fähigkeit) müsste neu berechnet werden, wie viel er pro Stunde regenerieren kann. Das spare ich mir hier aber, jedenfalls kommt das noch für den ganz akribischen Spieler dazu.



ZITAT(Die Fertigkeit Marschieren)
Vermerkt doch bitte irgendwo auf euren Charakterblättern/Signaturen, wie eure aktuelle Marschgeschwindigkeit ist.
Das erspart mir viel Arbeit bei der Prüfung, wie weit ihr gelangen könnt, ohne dass Proben oder KAP(k)-Verluste fällig wären.

Dazu kurz der relevante Fertigkeitstext:
ZITAT(Fertigkeit Marschieren)
Es gibt folgende Richtlinie: Ein Wandersmann ohne Kleidung und Gepäck würde bei einem Fertigkeitswert von 0 fünf Kilometer in der Stunde marschieren. Pro Punkt über 0 erhöht sich das Tempo um 0,2 km/h.
Durch Kleidung und Ausrüstung reduziert sich die Geschwindigkeit wieder: Pro 2 vollen Kilo Gepäck und Klamotten sinkt das Tempo wieder um 0,2 km/h (das Gewicht der Kleidung, die man am Leibe trägt, wird wie üblich halbiert).
Beispiel: Ein Wandersmann mit Fertigkeitswert 17 und 21 Kilo Traglast legt in der Stunde 6,4 km zurück.
Die Angaben beziehen sich natürlich auf normalen Untergrund. Schnee, Morast, Wüstensand etc. können die Marschgeschwindigkeit erheblich verändern.
Wie viele Stunden pro Tag mit dem soeben genannten Tempo gewandert werden kann ist ebenfalls vom Fertigkeitswert abhängig:
- Ein Held mit Fertigkeitswert 1-7 marschiert 8 Stunden pro Tag.
- Pro weiteren 5 Fertigkeitspunkten erhöht sich die Zeitdauer um je eine halbe Stunde


Faustformel wäre in etwa folgende, je nach Ausgestaltung eurer Charakterblätter (z.B. abhängig von der Traglast-Angabe)
km/h = (Marschieren*0,2+5)-(((Traglast/1000)/2)*0,2)



ZITAT(Die Standard-Regeneration)
Nach einigen Tests in Estotil hatten wir uns irgendwo zwischendurch auf folgende Standard-Regeneration geeinigt:

3 VIP, (AUSD*5 KAP) für AUSD > 15;
4 MKP, 160 ZAP


Unter AUSD 15 gilt Regeneration = 50 KAP
Charakterspezifische Boni gelten wie immer zusätzlich.



ZITAT
Reduzierung von Blutungen
Fortlaufende Verluste bis zu 8 VIP inkl. verschließen sich nach 5 ZE automatisch (werden also nicht weniger, sondern sind einfach ... weg ). Mit der Regelung, dass sich --> über 8 nach 5 ZE um 5 reduzieren, bin ich einverstanden.


ZITAT(Wiederbelebung)
Das Heilerkraut Zaganzar bzw. jede allgemeine Wiederbelebung gibt bei Zak an: Tote erheben sich mit Anfangs-VIP und evtl. regenerierten 5 MKP und 50 ZAP.
Das probieren wir zugunsten der arg gebeutelten Zak in einem nonstop-Abenteuer jetzt mal anders aus:
"Toter erhebt sich mit eventuell regenerierten 5+ZT MKP und 50+(ZT*10) ZAP"
Neue Fassung bis zur Einigung:
Bei Wiederbelebung gibts vorerst:
  • 5+(WEIS) MKP
  • 50+(WEIS*15) ZAP
  • Anfangs-VIP
  • (AUSD*15) KAP
Quelle


Die Stufentabelle:
Die angehängt Stufentabelle unterscheidet sich von der aus dem Regelwerk! Im Regelwerk gab es bei den angestrebten Intervallen Berechnungsfehler bei WEP-Stufe 15 und KEP-Stufe 14. Die korrigierte Fassung ist die beigefügte!
Angehängte Datei(en)
Angehängte Datei  Treffertabellen.pdf ( 181.48KB ) Anzahl der Downloads: 9
Angehängte Datei  20140128_Basarliste.pdf ( 735.9KB ) Anzahl der Downloads: 3
Angehängte Datei  Regel_nderung_Patzer.pdf ( 196.25KB ) Anzahl der Downloads: 7
Angehängte Datei  Regel_nderung_Zauberpatzer.pdf ( 238.96KB ) Anzahl der Downloads: 7
Angehängte Datei  Fernkampf_Regeln.pdf ( 386.77KB ) Anzahl der Downloads: 11
Angehängte Datei  20130410_Br_r.pdf ( 130.86KB ) Anzahl der Downloads: 12
Angehängte Datei  Sprachen.pdf ( 123.25KB ) Anzahl der Downloads: 6
Angehängte Datei  Stufentabelle.pdf ( 19.25KB ) Anzahl der Downloads: 15
Angehängte Datei  20140430_Berufeliste.pdf ( 118.52KB ) Anzahl der Downloads: 1
 
8,237 mal gelesen - letzter Kommentar von Medivh   

 
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